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ZBRUSH制作持槍的老人的過程

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zbrush基礎(chǔ)教程

包含8節(jié)視頻教程
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zbrush是雕刻藝術(shù)家的軟件,朱峰社區(qū)帶你入門并且通過實例讓你輕松學(xué)會這款高級的軟件,雕刻出你自己想象中的模型,不受拘束的雕刻。

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作為一個角色藝術(shù)家,使用ZBrush雕刻是我最喜歡的事情之一。 使用ZBrush可以迅速勾勒出一個雕塑模型,然后使用這個工具可以完成你的想法。它允許你創(chuàng)建任何類型的項目,只要你的想象力能夠想象到的效果,也不必?fù)?dān)心制作技術(shù)的限制。

制作真實效果的人是我最喜歡的科目之一。我雕刻人的頭部,從球體出發(fā)進(jìn)行雕刻。

在本教程中,我將介紹該雕塑創(chuàng)建的每一步。我首先開始雕刻頭部和軀干的大體塊,以解釋使用數(shù)字雕刻的基本想法。然后,我將解釋我是如何創(chuàng)建一個拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)以及如何創(chuàng)建模型的詳細(xì)信息。我還將介紹我是如何創(chuàng)建的衣服模型,以及我如何雕刻衣服褶皺,我如何使用NoiseMaker增加對它們細(xì)節(jié)的一個額外層。然后,我將介紹一下一個簡單硬表面模型的創(chuàng)建。最后,我將解釋我是如何構(gòu)成和呈現(xiàn)角色模型。

第1步:雕刻頭部

雕刻可以細(xì)分為一級,二級和三級形式。我盡量把握重點的基本比例和數(shù)量。在這種情況下,我沒有看任何特定的參考,因為我想練我的即興技巧。

我開始使用球和使用移動筆刷和粘土畫筆,建立低層次細(xì)分的大體形狀。我總是試圖獲得最大的細(xì)分較低級別在移動之前。我需要注意頭骨的結(jié)構(gòu),以及對脂肪和肌肉形狀。大部分是使用移動和粘土筆刷制作過程。粘土畫筆給你一個真實的感覺。

頭部進(jìn)展刻畫,從球面到更高的層次細(xì)分

第2步:雕刻軀干

當(dāng)我已經(jīng)形成頭部和面部特征,我繼續(xù)在身上雕刻,使用移動筆刷和粘土畫筆結(jié)合DynaMesh。當(dāng)DynaMesh被按下,使用ZBrush幾何形狀提供給網(wǎng)格多邊形拉伸。

我擠壓手臂和軀干使用粘土和移動筆刷。我也用DamStandard快速切一些肌肉質(zhì)感。然后,我繼續(xù)完善普通卷和定義脂肪,肌腱和肉褶創(chuàng)建輔助形式,只是給我一個更好感覺的人物,并幫助判斷比例。

從頭部開始,我擠出了手臂和軀干

步驟3:重新拓?fù)渖习肷?/p>

使用DynaMesh創(chuàng)造了一個非常密集的網(wǎng)格。使用ZBrush ZRemesher提供了一個完全重建retopology系統(tǒng)。只需一次點擊,就產(chǎn)生了一個非常好的新的拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)在我原來的網(wǎng)格基礎(chǔ)上。

我已經(jīng)嘗試了很多與自適應(yīng)大小設(shè)置。一種低的Adaptive大小裝置的多邊形如正方形盡可能和大致相同的尺寸。更高的設(shè)置意味著多邊形可以是或多或少長方形,以最好地適應(yīng)網(wǎng)格的流量和多邊形密度可以更高如有需要,像關(guān)于手指部分。在這里,我就跟著較高的Adaptive面積經(jīng)過觸摸在3ds Max中,我結(jié)束了一個非常好的動畫就緒的拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)。然后,我用UVMaster迅速創(chuàng)造了ZBrush一些的UV。

手工刻畫,密集DynaMesh拓?fù)湟约癦Remesher拓?fù)浼墧?shù)

步驟4:細(xì)部的頭和軀體

現(xiàn)在,我有一個很好的具有UV的網(wǎng)格,我輸入它回到使用ZBrush和預(yù)計所有的細(xì)節(jié)給它。我開始從最初的細(xì)分級別,慢慢地向上移動,把盡可能多的形式和細(xì)節(jié)到每一個級別的可能。

我提高細(xì)分級別到3或4使用粘土畫筆與平滑筆刷一起雕刻。我保持這兩個筆刷之間交替使用,使用平滑的拋光工具,以減少硬邊緣和細(xì)化形式之間的轉(zhuǎn)換。這是一個非常反復(fù)的過程,但它給了自然的刻畫一個漂亮的肉肉的感覺。我還使用了標(biāo)準(zhǔn)筆刷延遲鼠標(biāo)削減像紅外線,下眼瞼和鼻唇溝皺紋更加美好的細(xì)節(jié)。

我繼續(xù)降低細(xì)分,以較低的細(xì)分修改大體形式。然后,我向上移動到最高細(xì)分級別雕刻三級形式:皺紋,皮膚毛孔和高細(xì)節(jié)。

頭和軀體的細(xì)節(jié)

步驟5:創(chuàng)建布料

我開始使用網(wǎng)格提取襯衫。我繪制胸部,大約類似無袖襯衫,制作我所想要的類型,然后按下提取選擇。然后,我使用ZRemesher和3ds Max創(chuàng)建拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)。我沒有任何現(xiàn)有的幾何體提取的褲子,所以我不得不使用DynaMesh工具來提取他們。

當(dāng)我滿意我的模型基本形狀,我開始雕刻衣服的褶皺。當(dāng)即興褶皺,我有一種傾向,大多褶皺是螺旋繞在腿上的效果。我繪制出不同類型的實際生活服裝的邏輯褶皺,像在管狀織物片的彎曲的內(nèi)側(cè)它帶扣時發(fā)生的那些鋸齒狀交替折疊。他們往往更棱角分明產(chǎn)生更嚴(yán)厲的面料效果。

首先是DynaMesh拓?fù)�,使用ZRemesher拓?fù)洌詈笫堑窨萄澴?/p>

第6步:使用NoiseMaker添加紋理

我想進(jìn)一步通過增加面料質(zhì)地一點點的褶皺帶我的布料模型表面的細(xì)節(jié)。我決定去使用ZBrush的NoiseMaker的工具。該NoiseMaker工具允許您使用各種各樣的設(shè)置參數(shù)創(chuàng)建非常不錯的3D Noise。您可以快速達(dá)到非常好的效果。

表面Noise工具可以按下一個按鈕,在使用ZBrush表面選項卡下被激活。預(yù)定義的Noise文件庫可以按NoiseMaker按鈕訪問。我選擇了Noise07,其中已經(jīng)有一個很酷的織物阿爾法效果。

使用NoiseMaker ,以添加快速面料質(zhì)地的雕塑

第7步:創(chuàng)建獵槍

ZBrush有幾個非常酷的功能,專為硬表面或機械雕刻。我第一次結(jié)合許多不同的創(chuàng)建槍的基本形狀。我使用他們的移動工具得到的東西盡可能接近獵槍的形狀。我也用網(wǎng)格插入筆刷,它允許您選擇另一個網(wǎng)格,只是把它貼到模型的表面。然后,我一切都結(jié)合在一個網(wǎng)格與DynaMesh這樣我就可以開始雕刻,并添加細(xì)節(jié)。

我用了平面,修剪和 Polish筆刷,加上頻繁使用DynaMesh來定義形狀的東西,是非常接近的一般的形狀。剪輯筆刷是一個偉大的方式來切去區(qū)和切片的邊界。我畫一個蒙版代表我想擠出部分,然后擠壓他們在膨脹變形子面板中的區(qū)域擠壓一些面板。

我著手創(chuàng)建一個較低拓?fù)浣Y(jié)構(gòu),比我非常密集DynaMesh更高效,再次使用ZRemesher。我再這個新的網(wǎng)格達(dá)4級以上,然后用大量的標(biāo)準(zhǔn)畫筆與鼠標(biāo)來定義模型邊緣,以及在Polish和修剪筆刷得到很好的平坦區(qū)域和拋光表面。

獵槍模型的進(jìn)展和最終拓?fù)?/p>

第8步:角色的姿勢擺放

在這一點上,我不得不全部到位單獨的元素,所以我給角色一個姿勢,使雕塑多了幾分動感,使用移調(diào)主工具。這將創(chuàng)建一個低分辨率的網(wǎng)格,結(jié)合了所有你能帶來的子工具。

我分離我的模型的部分,并將其旋轉(zhuǎn)至所期望的姿勢。例如,要向上旋轉(zhuǎn)的右臂,我屏蔽一切,除手臂,從繪制模式到了旋轉(zhuǎn)模式,畫了一條線的移調(diào)骨頭從肩膀到肘部,然后拖拽肩部旋轉(zhuǎn)手臂。然后我又回到繪圖模式,描繪了一幅屏蔽從肘部到手指和旋轉(zhuǎn)那一部分定位的手,以便它可以握槍。

我重復(fù)每個手指和手腕的過程。我轉(zhuǎn)動肩膀和脊柱給人的印象是重量會多一點點的左側(cè)。我還轉(zhuǎn)動上部軀干,頭部和臂稍微得到一個有趣的手勢效果。

所有這些操作破壞了造型的一些地區(qū)和一些武器的面數(shù)量,所以我重新雕刻的那些地方,并增加了新的皮膚褶皺,并創(chuàng)造了新的細(xì)化區(qū)域,以及其中較大的皺紋。

Pos的調(diào)整

第9步:燈光和渲染造型

使用ZBrush提供了一個很好的解決方案,以使您的雕塑更加完美。不過,我一直使用V-Ray很長一段時間,現(xiàn)在,我已經(jīng)變得非常喜歡,這種渲染引擎。因此,我導(dǎo)出我的角色使用ZBrush,導(dǎo)出他到3ds Max中。

我有很不錯的拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)具有良好的UV的對象,所以它更容易導(dǎo)出較低的網(wǎng)格并使其具有位移。我用VRayDisplacementMod和類型設(shè)置為分區(qū)。使用一個平面的V-Ray光線為重點,另一個平面的V-Ray光線對準(zhǔn)模型作為邊緣光背后場面的呈現(xiàn)。

我第一次設(shè)立了低值渲染以加快渲染時間,渲染出具有光源的位置快速實驗,我只用VRayPhysicalCamera在這里,并安排景深正是我想要的。對于最終渲染,我增加了樣品圖像采樣器,光緩存。

在3ds Max中的V-Ray光線設(shè)置

最終的造型效果...

非常感謝您的觀看!
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