包含6節(jié)視頻教程
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這個系列包括各種建模、拓撲、頭發(fā)等很多角色制作必不可少的技術。非常經(jīng)典,適合初級學習角色制作的同學。有了這些技術,通過你的雙手快來做模型吧!
導論
我決定制作一個冥界的角色,一個靈魂獵人。這個角色背后的想法是盡量讓他令人惡心越好,這樣非常適合冥界!這是我去做具有豬特點角色的主要原因,并將他制作出具有脂肪和骯臟外表的效果。在這短短的制作特輯中,我會講解創(chuàng)建這個人物的工作流程。
概念
我不是很自信我的繪畫技巧,所以我不得不采取不同的路線來創(chuàng)造概念。首先,我畫了一些輪廓。之后,我決定快速在ZBrush當中雕刻大體形狀,并在Photoshop中繪制了它色彩效果(圖01)。
圖01
基礎網(wǎng)格創(chuàng)建
我最開始使用ZBrush的ZSpheres幫我創(chuàng)造一個良好的角色比例效果(盡管有些凌亂的多邊形)(圖02)。
圖02
之后,我有一個很好看的輪廓和比例效果,我把它導入3ds Max使用retopologizing命令,我建模時很喜歡通過臉上擠出模型,它確實有助于存檔多邊形的有機流動。
我對它沒有考慮太多,在最后我有一個完美的網(wǎng)格,以及具有良好的多邊形分布效果。我試圖保持它所有面具有四邊形的效果,并且遍布的網(wǎng)格(如圖3)具有相同的密度。
圖03
雕刻
這是最有趣的部分,我從MAX導出新retopologised網(wǎng)格到ZBrush當中,然后我將模型進行細分。
我開始用粘土筆刷,這是一個偉大的筆刷去瘋狂的刷出模型效果,但我很少使用它,只有在需要一個粗略的形(圖04)的地方。
圖04
我在所有的繪制時間會開啟對稱性,但我想要的模型具有非對稱的外觀效果,在最后,我決定只在第三和第四個細分級別使用對稱性。
我使用移動畫筆進行大體形的調整。在這里提高眉弓骨,移動人臉表現(xiàn)出角色的特征效果。
當涉及到服裝及衣著附件,我對其中一些采取了不同的方法制作(圖05)。
圖05
對于大的胸和背部、項、墊肩、鏈條、鏈甲、武器、罐子配件為藍本在Max制作然后導回ZBrush當中進行細節(jié)雕刻。對腰部和衣服上的皮革布料是使用ZBrush當中的Retopology工具來創(chuàng)建新的幾何模型。它是在ZBrush當中創(chuàng)建衣服的快速和有效的方式。
皮革的縫線是在MAX線工具的幫助下創(chuàng)建,在此雕刻完成全部子工具尤其是皮革及配件(圖06)。
圖06
低多邊形模型的創(chuàng)建
這是第二個有趣的部分!我真的很喜歡創(chuàng)建模型的低多邊形版本,它必須是完美的效果。
在構建低多邊形時,我不得不一直在想他會有怎么的變形動畫,由于他的脂肪和有大量的配件,我不得不認真思考多邊形效果。最后該模型擁有20000個面,其中包括武器和所有的配件。
導入到3ds Max中制作是一件輕而易舉的事。我可以使用retopologize完全控制該模型到最后效果。利用這種技術,一天之內我設法完成了所有低模的創(chuàng)建,然后是時候對角色進行UV映射(圖07)。
圖07
我決定使用一個完整的UV圖給角色的頭部,因為頭部多為特寫鏡頭和諸如此類的效果。所以我給了模型兩個2048*2048貼圖,一個是身體與服裝和一些配件,一個用于頭部和武器的UV貼圖。 我不只是使用傳統(tǒng)的3ds Max的UV貼圖工具, 我使用了Textools工具一個免費的腳本,幫了我很多。
對于角色有些網(wǎng)格部分,我可以使用UV鏡像,這樣它會減少更少的UV空間。由于手套在兩側是相同的,以及腿是對稱的,還有它們大多是覆蓋的布料,我決定對于這些部件(胸袋,胸部部分等)我將使用UV鏡像。
最后我有一個很好的UV映射模型,以準備烘焙(圖08)所有的細節(jié)。
圖08
烘焙貼圖(3ds Max中)
這是復雜的制作部分。我喜歡在MAX中做我的烘焙圖。它給了我很多的控制與 cage,我可以設置額外的烘焙(多邊形繪制,更好的occ等)。
我選擇了低模與對應高多邊形部分(例如頭),應用投影修改,并在場景中選擇中間多邊形。低多邊形模型顯示,我編輯以完美貼合高多邊形,隨著交叉點的跡象(通常他們顯示為紅色的孔,當你渲染時)cage。之后保持器建立,我創(chuàng)建一個新層,我想導入的最終高多邊形。我已設置顯示為線框顯示,以便它不會在渲染和導入時崩潰我的電腦。
那么,是時候來烘焙渲染。由于我的高模做過UV的準備,導入時它已經(jīng)有了所有的多邊形UV,所以首先我渲染高模擴散到低多邊形的UV,然后我渲染正常的貼圖,并做了一個快速的燈光設置對AO(使用掃描線渲染器與光跟蹤器上只有一個天窗在視口中)?焖俚姆椒ㄊ墙⒁粋白色背景,并給予高模白色材質。
我也從ZBrush當中烘焙了一些額外的matcaps(使用相同的方法polypaintbaking)。
紋理制作
紋理開始之前,我分配了一個DirectX明暗器,給我的角色,讓我可以看到紋理與法線和高光在每次我切換回MAX時的效果。 (我還建立了一個基本的三點照明)
我使用polypaint漫反射和occ為指導,我導入烘焙(matcaps)的其余部分。(圖09)。
圖09
對于配色方案,我已經(jīng)在Photoshop中完成過,我用不同的混合選項為matcaps,直到我喜歡的效果。多虧了我已經(jīng)創(chuàng)建了紋理圖的大集合,我能找到所需的每個細節(jié)材料包裹,我也用了很多手繪的貼圖組成部分(圖10)。
圖10
然后,我將它們一起放在圖層上,并將其設置為疊加。
有時候,我不得不添加細節(jié)法線貼圖(所以它會適合與漫反射),導入法線貼圖到Photoshop中,調整它是藍色輸出等級,你還可以控制不透明度滑塊(圖11-13)制作出你想要的效果。
圖11
圖12
圖13
渲染
我將使用mental ray渲染器,進行我的角色的最后渲染效果。
首先,我創(chuàng)建了三個燈全白色。一個充當鍵指示燈、一個補充、一個環(huán)境光。
我想這是盡可能接近到實時的渲染效果(圖14)。
圖14
后處理(Photoshop中)
我的渲染完成后,我決定給角色一些我喜歡的背景效果,以及我使用ps的層疊加一些細節(jié)效果,同時保持它的簡單。我還偽造一些SSS效果在耳朵上,以及使用色彩校正調整角色整體形象效果(圖15 - 16)。
圖15
圖16
結束語
我很高興最后完成的效果,在此感謝您的閱讀,如果您有任何問題可以給我留言,我很愿意給您解答,謝謝!
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