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詳細講解次世代場景,以及如何在UDK中搭建,精細的建模。宏大的場景,經(jīng)過你的手也可以創(chuàng)造世界級高質(zhì)量游戲場景。還等什么。趕快來學習吧!
室內(nèi)閣樓這一系列的圖像是通過費倫熙建筑師的工作靈感得到的。我的目標是堅持盡可能接近真實照片的效果。
在造型空間上,我試圖密切保持公寓的外觀,只拍了一些需要調(diào)試的家具和藝術(shù)品。其中一個挑戰(zhàn)是要復(fù)制這個裝修房間時出現(xiàn)的輕微的破損瑕疵。在這方面,支柱是我感興趣的一點,因此,我花費了相當多的時間來完成它的效果。
在最大的粗略創(chuàng)建基礎(chǔ)網(wǎng)格后,我導入ZBrush中,我使用了多種筆刷雕刻出水泥或石膏(圖01)表面的凹凸不平效果,完成造型后,我導回MAX(圖02)中,通過水泥凹凸貼圖加入細節(jié)效果。
圖01
圖02
添加瑕疵另一個有用的方法是在不同的插槽,如凹凸,光澤,高光,甚至 Displacement的自由使用噪波紋理,或者只是作為一個最大噪波修改的幾何形狀頂部。有一個很大的噪波添加到許多材質(zhì)和許多在這個場景中的對象。如圖3所示,如何幾乎察覺不到噪波修飾(分形噪波與否)將在金屬上,這意味著在 nice,更逼真的反射表面加上漂亮的隨機的變化效果。相同種類的低頻,在廚房塑料板的凹凸通道上使用非形噪波,以便給他們一個輕微彎曲。即使在柜臺上的蔬菜也有凹凸的通道并以不同形式的噪音表現(xiàn)出來。
圖03
另一個噪波用途是要打破瓷磚材質(zhì)的重復(fù)性。簡單地說,你可以用這個方法來使用紋理貼圖,將涵蓋面只有一小部分的大面積(比如建筑的防火墻或整條道路),但沒有讓他們表現(xiàn)出任何明顯的馬賽克。訣竅是混合貼圖(其中有略微偏移坐標1)一式兩份,并使用低頻率噪波型遮罩混合。這樣,你就會得到不重復(fù)的紋理與高分辨率紋理詳細的特寫效果。
在圖04中可以看到我是如何使用的噪波函數(shù)(頂點顏色)來添加有趣的效果,幾何模型的依賴性和看似隨意的細節(jié)以鏡面、光澤及凹凸的金屬表面材料的通道,主要利用低分辨率的紋理和無UV展開。我也混合兩種不同的材料,以得到最終的金屬單獨圖層,有點像汽車漆面效果。你可以看到,雖然劃痕貼圖顯示在預(yù)覽瓷磚上,它找出來了很多隨機的效果,一旦被混合,蒙版噪波和(黑色和白色)頂點顏色。
圖04
本著同樣的精神,我經(jīng)常嘗試通過有沒有任何關(guān)系的彌漫反射或其他渠道以及定位上使用不同的UV坐標,模型中的一個單獨的貼圖添加鏡面光澤度或一個額外層來豐富我的材料。給它增添了不少真實感效果。在圖05 - 06,你可以看到我是如何添加相同的通用的灰塵/劃痕貼圖無論是地板和木桌上,給它一個額外的觸摸感的現(xiàn)實主義效果。
圖05
圖06
幾個人都問我怎么做我的窗簾(圖07)。模擬,特別是如果你使用的是低質(zhì)量的設(shè)置,往往是非常有彈性效果。因此,重要的是向上的設(shè)置,盡管需要更高的計算時間,以確保自我碰撞是打開的,并讓模擬運行,直到它確實沉降(可超過高達800幀 )出現(xiàn)你想要的效果。
圖07
還有一個問題,有人問我如何制作外部的風景?我不想添加后端板來完成的,你永遠得不到以正確反映的場景效果(如果你是寫實之后)。通常情況下,我傾向于使用Hyper-大HDR紋理(最低15000個像素寬),不只是用于照明或反射,而且在代替背平板。然而,一定幾何形狀的這一幕是復(fù)雜的,需要使用多層材質(zhì),僅讓我的渲染時間就是一個龐大的紋理。最后我妥協(xié)使用低分辨率HDR地圖照明和紐約的LDR全景我自己拍攝的圖,我映射到一個圓柱體平面上,相當長的窗口(圖08)的距離之外。所述圓柱體具有一個V型射線光材質(zhì)(以使環(huán)境上產(chǎn)生內(nèi)部的扁平物體有好的高光),但需要設(shè)定為不產(chǎn)生或接收的陰影,使得它不與所述HDR光照干擾。
圖08
瀏覽一個8000000聚現(xiàn)場,Max軟件是幾乎使其緩慢,幸運的是,有一些功能,你可以緩解。一是要確保所有渦輪平滑修改器在場景中設(shè)置為只顯示在渲染時。我知道這應(yīng)該是標準的做法,但我覺得很難能夠嚴格系統(tǒng)地做(圖09)。
圖09
我敢肯定,我提到的一切,是這個場景的有用的決策。圖10 - 17顯示房間從幾個不同的角度。
圖10
圖11
圖12
圖13
圖14
圖15
圖16
圖17
好了,我完成了本節(jié)內(nèi)容的講解,謝謝你的閱讀!
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