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高端角色人物制作

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用于商業(yè)的高端人物制作系列教程,可以做為宣傳海報(bào)級(jí)別的人物制作高級(jí)教程,使用了全新的制作軟件,包含silo、maya、mari、nuke等,是非常專業(yè)和不可多得的高端角色教程。

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概念

我在設(shè)計(jì)概念角色是非常輕松與隨意的制作,其他人設(shè)計(jì)的做法,主要只是為了執(zhí)行工作所要求,而我的就不需要,這是我自己的創(chuàng)作。因此,有時(shí)候當(dāng)我的想法有所改變時(shí),就會(huì)在制作過(guò)程中(圖01)修改原有的設(shè)計(jì)。

圖01


對(duì)于這個(gè)角色,我用自己的構(gòu)思開始制作,我給人物制作一件夾克來(lái)限制他的大體形狀,并且在他的嘴里放了一臺(tái)打字機(jī)鍵盤。這是早在2011年,我的一個(gè)想法,并且已經(jīng)完成創(chuàng)建了角色,甚至做了紋理和渲染制作。但是,在圖像效果上有點(diǎn)缺乏感覺(jué),所以,我決定擺脫原有的設(shè)計(jì)概念,并將打字機(jī)融入人物的解剖效果內(nèi),好像已經(jīng)將它融入身體的一部分,要完全匹配它。在此期間,我一直在尋找大量的雕塑半身像來(lái)參考,從偉大藝術(shù)家,如Jordu謝爾和阿里斯Kolokontes、奧利維爾Sagazan和郝文等人的作品中獲得設(shè)計(jì)靈感(圖02)。

圖02


我真的很喜歡他們的作品,尤其是引導(dǎo)人們的注意力到設(shè)計(jì)中,這是很有趣的設(shè)計(jì)制作。因?yàn)槲蚁胗米罱K的圖像效果、瞬間抓住觀眾的注意力,讓他們想象這個(gè)概念設(shè)計(jì),我決定擺脫以前的設(shè)計(jì),把注意力轉(zhuǎn)到人物身上。

形式

在雕刻時(shí)我會(huì)密切關(guān)注模型的形狀,陰影和高光,以及皺紋和皺褶的造型流暢,因?yàn)檫@樣能使造型視覺(jué)效果更趣和連貫。這些作品的例子可以在切特扎爾的作品中看到?粗脑O(shè)計(jì)是可以互相補(bǔ)充是提高制作水平不錯(cuò)的方法。您可以在(如圖3)里看到我是怎么通過(guò)他的作品來(lái)完成制作我的作品效果。

圖03

我的創(chuàng)造過(guò)程通常是從我腦袋里的一個(gè)想法開始的,使用ZBrush軟件,從 ZSpheres或更高版本的ZBrush,DynaMesh開始。我粗略勾勒出模型造型,看看這個(gè)想法在模型中會(huì)不會(huì)好看。如果我覺(jué)得這是值得努力去完成的制作,我會(huì)做以下兩種操作:

1.我將在ZBrush軟件繼續(xù)雕刻,當(dāng)模型雕刻細(xì)節(jié)到一半時(shí),我用Decimation Master撤銷它,并將其作為OBJ導(dǎo)出到retopologize 的Topogun里。我完成之后,網(wǎng)格在Topogun被細(xì)分成水平3或4級(jí)別(取決于具體的模型面數(shù)),并做為OBJ導(dǎo)出并再次導(dǎo)入到ZBrush。然后我單擊了the Reconstruct Subdiv按鈕三四次,這把我?guī)Щ氐搅藃etopologizedmesh的1級(jí)。

2.我做了正面和側(cè)面兩個(gè)圖片,并利用它們作為Maya里的參考圖像來(lái)拓?fù)涠⒑侠淼幕A(chǔ)網(wǎng)格。然后我將基礎(chǔ)網(wǎng)格模型導(dǎo)入到ZBrush里繼續(xù)雕刻。


對(duì)于這個(gè)角色,我用第一種方法。我開始用Z球?qū)⑺D(zhuǎn)換成dynamesh。主要使用ClayBuildup,Inflate, Standard and Ryan Kittleson's Crease brushes筆刷。人物是大約150萬(wàn)個(gè)多邊形面的模型。如果您導(dǎo)出完成的模型有1.5萬(wàn)個(gè)多邊形面作為OBJ,作為參考導(dǎo)入到Topogun使用,你的系統(tǒng)會(huì)很慢,這樣會(huì)很麻煩,這就該Decimation Master派上用場(chǎng)。我Decimation Master把 polycount從150萬(wàn)減少到了300k左右,把它導(dǎo)出到Topogun,在那里我做了retopology(圖04)。

                                                                 圖04


打字機(jī)零件都使用原始的形狀和簡(jiǎn)單的工具在Maya建立,如使用Extrude 和 Insert Edgeloops命令,通過(guò)moving and resizing, scaling faces, edges and vertices。命令的某些部分,我創(chuàng)建了一個(gè)CV Curve,用它作為一個(gè)擠壓面路徑。

下一步是創(chuàng)建UV maps。對(duì)于打字機(jī)零件,UV mapping是在Maya中做的,人物我使用ZBrush's UV Master展開UV。我也在Maya里做了一些調(diào)整,作出更有效的UV map,特別是諸如臉上的眼睛和鼻孔或耳朵。選擇UV points并反復(fù)使用the Unfold and Relax反復(fù)使用很大程度上展平我的UV(圖5 - 06)。


圖05

圖06


紋理顏色

  對(duì)于打字機(jī)的紋理,我使用PS圖象處理軟件,我從互聯(lián)網(wǎng)上尋找到污漬紋理圖像,我采用設(shè)計(jì)了一個(gè)舊打字機(jī),我使用我的手機(jī)相機(jī)在跳蚤市場(chǎng)尋找這類破舊的東西(圖7)。

圖07

在Photoshop這樣做后期效果的紋理是添加了一層不同質(zhì)感的圖層,然后使用Photoshop的圖層混合模式混合和匹配這些不同的圖層。圖層混合模式我使用的有:乘積,屏幕,柔光,顏色加深。改變你的紋理層使用的命令是:圖像——對(duì)比度和亮度很重要的是要得到體面的效果,所以不要忘記,曲線在Photoshop調(diào)整是你最好的選擇(圖08).

圖08


對(duì)于人物,我使用的方法是從斯科特斯賓塞在他的書ZBrush Character Creation學(xué)的這種方法。這樣做是為了在不同的色調(diào)層添加層以獲得皮膚 -像polypaint。對(duì)于皮膚接近骨頭,使用黃,白兩種顏色;對(duì)于不具有骨頭,如耳和鼻孔,使用更多的紅色著色器,以及用于在有皮膚下的靜脈區(qū)域做的藍(lán)色和紅色,然后在上面進(jìn)行疊加(圖09)


圖09


用于此方法中的最好的筆刷是ZBrush's default alphas的Standard brush(阿爾法07)和Spray Stroke 有Zintensity設(shè)置為0和RGB intensity設(shè)定為低的值(5 - 20或多或少)(圖10)。

圖10


多邊形繪制完之后,一個(gè)新的紋理從polypaint創(chuàng)建并導(dǎo)出到Photoshop。我還有法線貼圖中的一個(gè)文件,把它以黑色和白色導(dǎo)入到Photoshop中,把它放在紋理之上,它混合使用乘混合模式,不透明度降低。這使得細(xì)節(jié)如皺紋更加完美。您也可以通過(guò)ZBrush的命令,并創(chuàng)建另一個(gè)通道,把它放在你的紋理之上。這使你能夠控制有多強(qiáng)的效果。對(duì)于高光貼圖,我所做的只是把法線貼圖的黑色和白色然后用刷子,涂不同的灰度值上在它的上面一層在Photoshop內(nèi)。越亮灰色陰影的高光貼圖,更閃耀,你在渲染時(shí)就會(huì)看到(圖11)。

圖11

  我為我的人物使用了misss_fast_skin_maya著色器和有兩個(gè)Bump maps的Blinn的打字機(jī)。有些人創(chuàng)造表皮,真皮和背部散射色彩獨(dú)立的貼圖,我會(huì)在下一次嘗試,但對(duì)于這個(gè)角色,我使用了相同的紋理貼圖的漫反射顏色,表皮和皮下散射顏色和純紅顏色的后向散射(圖12)效果。

圖 12


對(duì)于bump我用Normal map從ZBrush烘焙出,添加另一個(gè)程序噪波表現(xiàn)皮膚毛孔。對(duì)于材質(zhì),一個(gè)color textu map和兩個(gè)bump maps的blinn shader;一塊是看著有點(diǎn)生銹的地方,一個(gè)是fractal noise給表面以平滑。

燈光照明

照明我使用的是主光、補(bǔ)光、背光的方法。我的主燈燈是在一個(gè)黃色的聚光燈下,Quadratic Decay 和 Raytrace shadows。為光燈使用Quadratic Decay option是非常逼真的效果,但你必須有軸的強(qiáng)度的方式-我有一個(gè)值2500。Raytrace shadow設(shè)置,調(diào)整滑塊后,我通常會(huì)達(dá)到了一個(gè)有趣的結(jié)果,我的渲染的參考值:

? Light Radius: 10

? Shadow Rays: 30

? Ray Depth Limit: 3

我用兩個(gè)方向燈在兩個(gè)不同方向使用藍(lán)色填充的燈光,但是沒(méi)有陰影。只有其中盞燈光已發(fā)出彌漫的和其他發(fā)射漫反射和鏡面效果。這兩個(gè)燈提供了一個(gè)微妙的補(bǔ)光,它的低強(qiáng)度值(0.1和0.2)。在現(xiàn)場(chǎng),模擬,從地板上反射光也有一個(gè)。再次強(qiáng)度低(0.1),它只影響漫反射和鏡面反射和有一個(gè)藍(lán)色的色調(diào)補(bǔ)光。這里沒(méi)有陰影。

后面(RIM)光又是一個(gè)沒(méi)有陰影和強(qiáng)度為0.1發(fā)射的漫反射和鏡面反射的光線的方向。這種光是藍(lán)色的背景也因?yàn)槲掖蛩惆堰@個(gè)人物制作有淺藍(lán)色的色彩(圖)。

圖13

渲染和后期

 最后渲染,我沒(méi)有做任何渲染通道如反射、Specular,AO圖,我只使用一個(gè)Master Beauty。對(duì)于環(huán)境我拍了一些照片,我所做的這張圖片設(shè)計(jì)在一個(gè)攝影工作室,一個(gè)非常簡(jiǎn)單的設(shè)備,由一個(gè)白布和一把椅子。然后我用了最好的一部分照片把我已經(jīng)制作好的模型放在一起合成一個(gè)很簡(jiǎn)單的背景效果。在(圖14)您可以看到不同的呈現(xiàn)。

圖14

  這是最終的圖像

圖15

我希望本教程對(duì)你有幫助。我要感謝珠峰社區(qū)給我機(jī)會(huì)與你分享概念模型制作教程,


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