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包括高級建?偨Y(jié)在內(nèi)的汽車制作全套教程,除了非常精細(xì)的汽車建模流程外附帶渲染的講解。
專業(yè)的藝術(shù)家,Hossein Afzali,揭示了他是如何使用3ds Max, ZBrush, Unfold3D, Photoshop and V-Ray創(chuàng)造漢尼拔博士3D肖像的效果。
這僅僅是一個簡單的制作關(guān)于我準(zhǔn)備第一次創(chuàng)造一個逼真的頭部特征和捕獲名人肖像的經(jīng)驗。肖像是偉大的演員菲利普安東尼霍普金斯(漢尼拔萊克特),66歲左右,根據(jù)我的參考圖像。
基礎(chǔ)網(wǎng)格模型
我開始在一個3ds Max的基礎(chǔ)創(chuàng)建,使用1392個面多邊形。我用了幾個參考圖像來獲得一個一般形式。
使用參考得到頭部的一般形式
加大細(xì)分
我導(dǎo)入OBJ文件到ZBrush中,為了捕捉更多的細(xì)節(jié),增加了polycount到5652(SDiv2)。我考慮在這個級別的主要面部的比例以及對稱。
移動到ZBrush中,增加了細(xì)分,以創(chuàng)造更多細(xì)節(jié)
更多的細(xì)節(jié)
我不停的雕刻和捕捉所有細(xì)節(jié)(除皮膚毛孔)。關(guān)于名人的頭部模型建模工作時,我們通常面臨著一個共同的問題--在我們的參考圖像的視場的差異。我們使用谷歌的源圖像,幾乎所有的這些照片都是用不同的鏡頭,如正常,遠(yuǎn)程或不同的縮放級別、不同距離的問題。所以它總是建議收集那些已采取類似的情況下的參考圖像。
在項目期間,我有這個問題,我不得不在ZBrush中改變視圖的角度為 25,15,有時5。
在這個圖像我配合頭部模型為主要參考圖像來檢查的比例,比較其外觀和感覺。這樣我可以找到了我要去的地方,這方面仍需改進(jìn)。
雙語對照
檢查面部的比例
毛孔
下面這個圖顯示了我用來創(chuàng)建皮膚毛孔的alpha貼圖。除了一個看起來像堅韌的皮膚
(這是革質(zhì)Skin88),我的ZBrush和Photoshop設(shè)計他們的休息。
一些的α映射用于創(chuàng)建毛孔細(xì)節(jié)
頭發(fā)
我用FiberMesh,GroomHairShort和Move來創(chuàng)建和梳理頭發(fā),眉毛和睫毛。我也用層來控制刷子的力度。
向模型添加頭發(fā)
服裝
對于衣服我參考的是漢尼拔電影中萊克特醫(yī)生正在跟克拉麗斯在一家商場的場景。我在3ds Max基礎(chǔ)網(wǎng)格模仿,在ZBrush中雕刻細(xì)節(jié)。我沒有口袋工作,我希望得到一個接近渲染底。
對于T恤的領(lǐng)口,我在ZBrush中得到了它的副本,并使用拓?fù)洚嫻P在一個中等水平創(chuàng)造了一個經(jīng)常和干凈的拓?fù)浣Y(jié)構(gòu),然后該出口到3ds Max,擠出那些微小的多邊形,重新導(dǎo)出到ZBrush,預(yù)計在主網(wǎng)的新變化。
我用兩個Unfold3D和3ds Max創(chuàng)建和編輯UV坐標(biāo)。
受漢尼拔電影的啟發(fā)添加衣服
皮膚著色器
我出口 16 位位移映射,并開始準(zhǔn)備一些測試呈現(xiàn)在 3ds Max,以確保就像是在ZBrush中工作。
為了創(chuàng)建的皮膚著色,我首先把我的單位設(shè)置為厘米,計算頭的大小。我用google搜索Anthony Hopkins 的高度,發(fā)現(xiàn)他是 5 還是9(174 厘米) 高。所以 174 厘米除以7.5,頭 = 23.2 厘米 ; 頭部的大小。很明顯這是估計的大小,但真的幫了我要設(shè)置SSS參數(shù)更接近于現(xiàn)實。
這是只是一個用 V-ray和 VrayfastSSS2的測試渲染。我只用在這個場景中的 HDRI 貼圖 V-Ray的頂燈。我沒有用過任何反射和散射半徑尚未映射。
計算出的頭部的大小,并配合在著色器比例
光測試渲染
下面這個圖顯示了另一個測試渲染,使用反射兩層和V-Ray Sphere Light來看單光下SSS是如何行事。我還用了另一種VRayFastSSS2材料用于眼睛用V-Ray平面光只分配到角膜。
我建議你??學(xué)習(xí)了一篇文章叫做“渲染人體皮膚使用多層反射模型”凌李,卡門因此玲Ngthat。我發(fā)現(xiàn)它真的很有用得到人體皮膚的仿真有很好的理解。
添加一些燈光場景的渲染測試
彩色圖
我都投射紋理,然后在ZBrush中polypainted以得到一個體面的結(jié)果。然后我導(dǎo)出彩色地圖出來到ZBrush外,在Photoshop中打開,加入了更多的細(xì)節(jié),修改HSL和降低反射強(qiáng)度,部分地區(qū)。我考慮了一個散布半徑地圖,以控制SSS效果的地方太多的領(lǐng)域,像耳朵和皺紋。
彩色地圖
更多照明
然后,我添加了三個燈光場景 - 兩成邊燈和一個作為角膜反射,包括HDRI貼圖。
照明的第二個測試渲染
更多照明
這是我的最后定稿的彩色地圖的頭。
最終彩色地圖
最終的燈光
最終的燈光設(shè)置包括七個 V-Ray燈。在這一點上,我也打開全局光照明效果。
最終照明設(shè)置
最終渲染
衣服是一個falloff貼圖和毛發(fā),一個簡單的標(biāo)準(zhǔn)材料。我加了一些血跡的衣服和我的最終渲染(美容通道)。
為背景,我剛剛創(chuàng)建一些粒子在Photoshop 中,使用wg_dust_particles 的畫筆,再巧妙的云層和我的場景背景呈現(xiàn)我創(chuàng)建了在 3ds Max。
背景
最后的圖像
最后,我做了一些色彩校正過在所有圖層的頂部,并已完成。
最終圖像
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