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從零基礎(chǔ)講解MAYA建模的基礎(chǔ),包括各種工具和小實(shí)例。讓你簡單的學(xué)會(huì)MAYA建模!并且喜歡上MAYA建模!
簡介
在我對這一形象開始工作之前,我研究了數(shù)千張照片為我的建模得到正確的姿勢和照明。我也看了一些文藝復(fù)興油畫來更好地了解那個(gè)時(shí)代的時(shí)尚,這個(gè)信息是特別重要的對于人物的帽子。
我最初的想法是創(chuàng)建一種復(fù)古,經(jīng)典,油畫的肖像。我想使用一個(gè)經(jīng)典油畫的整體形象,通過做PS圖象處理軟件后期制作,提高藝術(shù)感覺;調(diào)整照明,校正色彩,添加一些對象,如十字架耳環(huán)項(xiàng)鏈。
我在前面創(chuàng)建了一個(gè)原始的模型(圖1)。我決定為這一新的概念再次利用她,通過改變她的服裝,發(fā)型,給她一頂帽子,改進(jìn)原來的形象。第一個(gè)版本太空洞,太簡單了,我看到了上帝的光在這,這正是我喜歡的,想要放進(jìn)另一個(gè)項(xiàng)目里。我認(rèn)為正是她的臉,閃亮的眼睛,使我想保留人物和再次使用它。
你可以看到最終的圖像,我沒有為她的衣服使用太多的顏色或者不同材料,只有四種材料打扮她(不包括珠寶)。
圖 01
建模
我會(huì)給你詳細(xì)的描述頭部的建模開始。我用傳統(tǒng)的方式創(chuàng)建了整個(gè)頭: 使用兩個(gè)參考照片女性的頭部的正面和側(cè)面視圖、 建模只有一半的頭 (和身體) 和鏡像跨越到另一側(cè),附加的兩半,使用附加的工具放入攪拌器。然后我把整個(gè)模型-包括身體分成不同的部分用 UV映射 (02 人工) 打開。
圖02
我把整個(gè)模型分為臉、 四肢、軀干、 耳朵、 頂尖的睫毛、眼 (底部),指甲和嘴唇。對不同的身體部位,我使用不同的材料;軀干、 四肢,臉上用了相同的材料和不同的紋理-對每個(gè)部分都是多個(gè)材料-嘴唇是另一種材料,就像睫毛,眼睛和指甲。
設(shè)置皮膚材料實(shí)際上是非常令人興奮的!基本上,我使用SSS(次表面散射)三至四個(gè)紋理:顏色,紋理的凹凸和高光貼圖。我混合這些紋理和漸變,從暗紅色,淺紅色,提高了材料表面肌膚的效果。我設(shè)置漸變的斜坡輸入設(shè)置的Result, 和 Method to Overlay,以覆蓋(如圖3)。大多數(shù)攪拌機(jī)藝術(shù)家使用過多的SSS效果,可使皮膚材料看起來更像蠟筆皮膚。另一種取得好成績的好方法就是使用節(jié)點(diǎn),但我個(gè)人不喜歡使用他們。
圖03
我從含有紋理簡單的平面里創(chuàng)建了睫毛。當(dāng)我關(guān)掉了鑄造睫毛和接收陰影選項(xiàng)的材料,是因?yàn)樵谶@種情況下,這些設(shè)置是不必要的(圖4)。這種技術(shù)的使用;我認(rèn)為Poser建模是值得研究的,因?yàn)槟憧梢韵蛩麄儗W(xué)習(xí)很多東西來創(chuàng)建你自己的模型。
圖 04
最簡單的事情之一就是創(chuàng)建角色模型的眼睛。眼睛僅僅是含有一種物質(zhì)具有兩個(gè)屬性兩個(gè)球。對于這個(gè)角色,我使用了簡單的反光的Z透明材料,為眼角膜使用了高和硬的高光。虹膜和白色的眼睛,只是顏色紋理和凹凸映射紋理。
服裝
創(chuàng)建一個(gè)角色的衣服始終是一個(gè)巨大的挑戰(zhàn)。創(chuàng)建好的、 詳細(xì)的服裝是人物肖像是成功的一半!
大多數(shù)藝術(shù)家用 ZBrush 打造皺褶 — — 有時(shí)我也這樣做,但在這種情況下,我選擇了模型他們。我不說我的技術(shù)很好,但它對我有效。在某些情況下還將添加相切的法線貼圖紋理增強(qiáng)皺的效果的材料,但不是在此項(xiàng)目中。
這塊我建模技術(shù),如下所示是 圖05):
圖 05
我模仿簡單的夾克,沿著身體的表面。我不想切斷身體的哪個(gè)部位會(huì)披上衣服、變換和使用它們作為一件外套,因?yàn)樗苋菀讋?chuàng)建一個(gè)新的對象。當(dāng)你把它們剪下來,網(wǎng)格的邊不總是足夠好,創(chuàng)造適宜的皺紋。大多數(shù)藝術(shù)家不喜歡三角形的多邊形模型,但我發(fā)現(xiàn)有一定的情況下,這些多邊形可以提高一個(gè)滿臉皺紋的效果-他們添加了一個(gè)更現(xiàn)實(shí)的外觀。
我把大衣和帽子為不同材料的不同部分,采用多種材料的每個(gè)對象(圖6)。我打開不同的部分來創(chuàng)建UV貼圖。我沒有用繪制紋理映射的外套和帽子;相反,我用512x512像素大小的小制作的顏色和凹凸貼圖。我將重復(fù)25和30和地圖輸入到紫外/平板間的。這是組織物的編織的權(quán)利大小容易多了。在一個(gè)特寫鏡頭編織更明顯、清晰,因此組織需要遵循的皺紋使服裝更逼真。
最后一步是給一個(gè)輕微的光澤的織物,例如在邊緣。這是我做的綜合紋理混合選項(xiàng)-選擇球體混合并設(shè)置其地圖輸入反射。該方法使用反射向量作為紋理坐標(biāo)。
圖 06
頭發(fā)
至于頭發(fā)創(chuàng)建過程的第一步,我搜索了互聯(lián)網(wǎng),為了找到簡單不太復(fù)雜的發(fā)型來配合文藝復(fù)興時(shí)代。我決定選中長直發(fā)型。
關(guān)于Blender的頭發(fā)的創(chuàng)造,我個(gè)人的看法是,它在與四維影院和瑪雅相比,還不是能很好的解決問題,所以我選擇使用Nurbs曲面建模來為我的角色創(chuàng)建了頭發(fā)(圖07)。我希望此選項(xiàng)將在攪拌機(jī)的下一個(gè)版本得到改善。但現(xiàn)在,我可以圍繞模型的頭部創(chuàng)建Nurbs曲面建模,將它們轉(zhuǎn)換成網(wǎng)狀,然后展開他們的UV地圖。有了這個(gè)角色,我為頭發(fā)的股加了顏色和紋理面具(圖.08)。在其他情況下,我可能會(huì)使用四維影院來創(chuàng)造頭發(fā),將其放入攪拌機(jī)轉(zhuǎn)換,但在這種情況下,我選擇了艱辛的道路。
圖07
圖 08
構(gòu)成
這是一個(gè)攪拌器的最佳屬性 !有一些很容易和邏輯的方式來操縱模型在攪拌機(jī),但對于這個(gè)角色,我混合了加權(quán)重頂點(diǎn)組選項(xiàng)。我試圖找到一個(gè)更美好的未來 (這就是為什么我拜訪的形象,"信徒") 表示忠誠,信心的姿勢與原始角色(見Fig01)。我想要再次,使用相同的姿勢來表達(dá)同樣的希望和信仰(Fig.09-10)。也看到類似于舊的超人漫畫,在那里他站在一座摩天大樓和伸到地平線上看的東西。
圖 09
圖 10
照明
照明有助細(xì)節(jié)可見,給圖像的氣氛。對于這幅畫像,我用了四個(gè)點(diǎn)目標(biāo)聚光燈,再加上Ambient Occlusion。只有一個(gè)光主光投射的陰影 ;我將其顏色設(shè)置為淺黃色。其他的燈給出了中型和輕型的藍(lán)顏色。為陰影我設(shè)置為深藍(lán)色的陰影貼圖和模糊他們。我發(fā)現(xiàn)在攪拌機(jī) (圖 11) 中工作時(shí)環(huán)境閉塞,再加上三到四個(gè)燈可以產(chǎn)生好的、 現(xiàn)實(shí)的效果。
圖 11
后期制作
當(dāng)然,后期制作的工作是在Photoshop 中做的,和大多數(shù)其他藝術(shù)家做的一樣。我呈現(xiàn)該角色前面加一個(gè) alpha 的通道,所以我可以輕松地使后面的角色與在 Photoshop 中的背景相匹配。
其背景的預(yù)設(shè)是(我做的)手繪圖像 ,在角色的后面。在后期制作階段的最后一步是給整個(gè)圖像同質(zhì)化的照明。為此我使用漸變曲線選項(xiàng),給圖像主要的氣氛,選擇溫暖的顏色,如最終的圖像 (圖) 所示。
這是對所有我可以寫關(guān)于這幅圖像。如何攪拌機(jī)用于創(chuàng)建我的新文藝復(fù)興時(shí)期女孩。感謝閱讀 !
圖 12
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