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學(xué)習(xí)制作網(wǎng)游載具飛空艇模型,主要包括地板、繩索、帆布等常用物品的貼圖繪制技術(shù)。用這種方法可以搭建魔獸世界這樣成功的網(wǎng)游。你也一樣可以勝任!
3ds Max 人物塑造
安德魯.希金
軟件使用:3ds Max, Photoshop, V-Ray
我叫安德魯.希金,是一名資深角色建模師,偏愛時髦美女角色。
介紹:對于本系列我將使用3ds Max, V-Ray 和 Photoshop ,你也可以使用其他的方式以適應(yīng)您的建模軟件。關(guān)于建模工具的基本知識和一般操作功能還是必需有的
概念和參考
在我參加的漫畫節(jié)上,我遇到了我的鄰居,一個叫奧利維婭的女孩。她是一個插畫家,同時也做一些建模/攝影的工作。我決定做一個關(guān)于她的作品。
圖1展示的主要參考照片是我自己照的。對于這個主題和場景我有一個初步的概念– 一個人體素描圖,在前面使用的一個裸體模特,布料和明亮的窗戶是塑造奧利維婭的組成元素。
Fig.01
圖2展示的是我早期試圖打破一些生硬笨重的的姿勢而在2006年創(chuàng)造的角色-蘇茜。在把我的想法素描到圖紙上時,我感受到了沮喪,于是使用先前做好的角色并截圖對我來說是行得通的。
Fig.02
創(chuàng)建頭部
隨著越來越多我人物建模的經(jīng)驗,我決定以立方體盒子為起點。使用圓滑命令將立方體圓滑成圓形狀。我用對稱器把它切成了兩半,所以只需要在一邊做就可以了。我選擇球體周圍邊緣環(huán),并使用連接工具來創(chuàng)建額外邊緣使其圓潤。
接下來,我在點上倒角打孔來創(chuàng)造眼孔。我使用切割工具創(chuàng)建了一個嘴的輪廓。也用同樣的方法制造出了眉毛和鼻子的基本輪廓。我切除了在眼孔周圍呈輻射狀的棱角,使其圓潤并把鼻子和眉毛壓制成多邊形。我加了額外的邊來使臉圓起來以便切除多余的成分,這樣便顯示出了下頜線,又進(jìn)一步明確了嘴的型。(圖3)
Fig.03
頭部的進(jìn)展
繼續(xù),我使用了削減和連接工具來增加眼睛,鼻子和嘴周圍的網(wǎng)格細(xì)節(jié)。眼瞼是從眼邊和顱頂點擠壓成形的。填充嘴孔進(jìn)而形成嘴唇。脖子是由一八個面的圓柱添加定位形成的。
盡早地建立整潔的表面結(jié)構(gòu)和邊圈系統(tǒng)是最重要,這樣我就可以利用切口從嘴邊來創(chuàng)造輻射邊圈,使其收斂匯聚在鼻子周圍。這是一個非;靵y的過程,大量邊緣的去除,頂點的切換以及邊角的裁剪。所以,一定要確保最后在移動和調(diào)節(jié)不滿意的顱頂點。
我想要一個非常具體的形在她的嘴邊,在這個實例中局部解剖是不常見的。我添加了一個球體,用簡單顏色材質(zhì),把它放置好,來正確的塑造好眼瞼。稍后合適地放置好眼球。
接下來,鼻子是平滑的,只要把結(jié)構(gòu)單一的鼻孔向內(nèi)擠壓成形就好了。然后我開始在她的嘴和臉頰周圍調(diào)節(jié)?偟膩碚f,整個頭是平滑的,適時地增加額外的布線也是必要的。
原始短圓柱的添加為耳朵形成大體形,稍后我將修改模型。頸部與頭部通過在頭部下面刪除面匹配的圓柱孔來連接,在這兩個匹配點合并之前用脖子與頭合并。(圖4)
Fig.04
頭部的細(xì)化
頭現(xiàn)在看起來不錯了,也被合理的定義了,然后用TurboSmooth來細(xì)分它。為了顯示這張肖像的拓?fù)錁?gòu)造,我會用等值線顯示在TurboSmooth上。使用相同的方法,以及頂點軟化選擇操作,我逐漸使頭成型并建立了我想要的樣子。
眼瞼邊緣向內(nèi)擠壓,正如嘴唇,把鋒利的折痕一樣密集的放在一塊。眉的多邊形現(xiàn)在被分配了一個臨時的子對象材質(zhì)的顏色,就是為了幫助可視化。睫毛被擠出上眼瞼邊緣向外,可拆卸的多邊形,人工塑造,加入了殼修飾器給人一種厚度感。
耳朵的塑形和使用了和脖子類似的技術(shù),但我不會細(xì)講的頭巾涵蓋了大部分,我們幾乎看不到它。
頭發(fā)隨之即來。球體原始放置,形成匹配她的頭發(fā)。 使用圓柱形來開始形成她的頭巾樣式,編輯的多邊形形成她前面的劉海。弓形劉海部分是有較多的劉海組成的。殼修飾器給其加以厚重感。臨時加入殼修改上面的TurboSmooth修改,可以在你添加任何收緊邊緣細(xì)分邊圈之前,讓你看到的細(xì)分模式的尖銳邊緣。主發(fā)球體是旋轉(zhuǎn)和彎曲,從而使毛發(fā)從發(fā)冠流下,再用手把劉海塑造成卷發(fā)。(圖5)
Fig.05
身體(建模)開始
我很高興與大家分享頭部一起建模的那一刻,然后我向下移動到身體。我會再講一次我構(gòu)建的整個模型。我首先用十二個面的cylinder,我稍微壓平。我把它變成可編輯多邊形,并刪除cylinder頂面。
接下來,我縮放和移動邊循環(huán)對身體創(chuàng)造一個腰圍,臀部和胸部。我想補(bǔ)充使用連接工具來添加了邊線圈來創(chuàng)造足夠的垂直部分,來形成我想要的形狀,但是現(xiàn)在我會保持一切從簡。左半部分被刪除,并且添加對稱命令加入以使其更容易使用。加邊循環(huán),以增加周圍的胸部和肩部的支撐線,和四周的選擇被擠出以形成乳房的基本形狀。
面的數(shù)量選擇被擠出并成型為類似肩部和一個八邊未加帽的圓筒基本形的位置,以形成在手臂的基座。下面襠部邊緣被擠壓到橋接間隙和開口髖邊緣被向下擠出并成型,形成大腿部。
然后,我通過編輯八邊孔的頂點在肩膀到小臂液圓筒的上方,附加上對象,然后沿著連接點折疊。更多邊緣加入到乳房,臀部順利出來,再將胳膊加入邊圈。(圖6)
Fig.06
身體的進(jìn)展
我花了一段時間在身體周圍。軟選擇是非常有用的,對邊緣的限制也是,所以你可以將沿著邊頂點,而不破壞模型的體積或表面柔和。
這一次,我對形狀和定義的水平很高興,我細(xì)分后,并開始制作衣服,選擇將占據(jù)的面,將其分離,用分離出的面來開始制作衣服。她的熱褲被定義在一個多維/子對象材質(zhì)指定顏色的多邊形。她的頸頂線已經(jīng)被定義的切割工具,盡量整齊,并從頭部/肩部分離。軀干期待相當(dāng)不錯的了,(圖7)
Fig.07
手
接下來要解決的是手。我做了四個部分(每個手指)和一個長的部分,以幫助大拇指。一個八邊cylinder是形成的手指基礎(chǔ)。接下來,我復(fù)制和定位的四個手指,我只需要對他們的其中之一工作。拇指是一個拷貝(不是實例),因為這將是一個不同的形狀。每個手指的對象規(guī)模調(diào)整為類似于實際大小的手指;在這里對象的變換不會影響實例。
手是使用添加邊緣與連接工具平滑來塑造形狀的。腕部,從在拳頭和形狀的端部的孔中擠出。我對手指添加了更多細(xì)節(jié),例如三個邊緣環(huán)圍繞每個關(guān)節(jié)以有助于變形,并且這是通過擠出4指尖多邊形創(chuàng)建的指甲向下創(chuàng)建一個凹槽,然后向上并超越了指尖的長度來創(chuàng)建指甲。
邊緣被切成手里來形成指關(guān)節(jié),調(diào)節(jié)額外的邊緣后我們將需要附加的手指和拇指。一旦手和拇指孔手指和拇指端相匹配,我將會刪除在手指上的多邊形,并開始連接逐一和折疊點以密封間隙。最后,我再細(xì)分手,微調(diào)的形狀和拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)。(圖8)
Fig.08
腿,腳和鞋
成品后的手將被安裝于臂和邊緣接合。她的腿被它們擠壓向下,然后添加和擴(kuò)展邊緣環(huán)部分來塑造他們。你可以看到腳下的部分。
(圖9)
Fig.09
腳的輪廓是從腿的邊緣擠出的,并由加帽的多邊形建立,然后切割新邊緣上的兩側(cè)。這款鞋是從她的鞋底分離的擠壓制成,和兩個編輯的肩帶。腳趾是向內(nèi)擠壓和形邊緣形成的。腳趾甲是由我做的指甲一樣。
接下來,我花了一些時間微調(diào)機(jī)身采用軟選擇/點操作,直到我滿意它的形狀。
衣服
現(xiàn)在,我很高興和身體一起,我就可以開始正常造型的衣服。我首先克隆分離從基體2多邊形選擇組和分配簡單的材料。這些選擇應(yīng)該代表豐衣足食地區(qū)的邊界。我微微添加了一個推修飾夸大這些新的物體來遠(yuǎn)離身體,并添加一個殼修飾器來修改為他們增加厚度。我現(xiàn)在開始為他們,添加細(xì)節(jié)通過移動,切割,擠壓和倒角邊。我沒有太擔(dān)心細(xì)節(jié)后,我們將再也看不到它。
在她的熱褲皮帶環(huán)均采用獨立的多條。當(dāng)我很高興與T恤一起,我對稱修改器崩潰了,并開始使其不對稱。我拉過來一個肩膀和一個結(jié)來創(chuàng)建柔和區(qū)域,如參考照片。結(jié)是由兩個圓柱體修改制作。得到了一點層次細(xì)節(jié)。
圖10顯示了她的衣服的進(jìn)展,與她的手臂隱藏,使其更易于使用。
Fig.10
模型完成
最后一件事要做的就是頭發(fā)和頭巾。使用前面介紹的技術(shù)我把后面的頭發(fā)帶,使用了殼修飾器,然后編輯并增強(qiáng)他們給他們一個矮矮胖胖的,雕刻的感覺。該頭巾給出的折痕和結(jié)是重拍更好看。同樣,我用聚條與殼牌修改。眉的多邊形是克隆的分離,賦予了厚度和形狀。眼睛被擠壓和彎曲向內(nèi)的有色部分制作成“凹陷”形。
圖11示出完成的頭,頭發(fā),眼睛和頭巾的未劃分和細(xì)分線框。
Fig.11
(蒙皮) 我喜歡用skin我的模型,只要我做造型,因為我可以檢查的比例,形狀和做一些測試構(gòu)成,看看我是否需要對模型改變什么。我創(chuàng)建了一個3ds Max的 Biped,并在網(wǎng)格的中心位置加入,我調(diào)整了四肢的旋轉(zhuǎn)和縮放以匹配模型,然后應(yīng)用一個皮膚修改器,并將其分配給相關(guān)的骨骼。做一些關(guān)鍵幀檢定/校準(zhǔn)的姿勢和調(diào)整 ,會改到直到我滿意的。
父級為虛擬對象兩個空/點對象,已被用作注視時對眼睛轉(zhuǎn)動的目標(biāo),然后父級到 頭。圖12示出的 Biped在其靜止姿勢與覆蓋在上面的網(wǎng)線,并且它也顯示了我校準(zhǔn)姿勢與大腿的蒙皮被調(diào)整過了。
總結(jié)
這就是它的第一部分!感謝您的收看,謝謝大家。
Fig. 13
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16年3月9日
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