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老師耗時一個多月,全力打造的次世代角色的制作教程。全部原創(chuàng)制作。從原畫到建模雕刻再到烘培材質(zhì)繪制等完完整整的一個教程。這絕對是最超值的好教程了!
Moumene Sofian通過在建模和渲染過程中使用獲獎的七月畫廊場景來創(chuàng)作,McCafe
你好,我的名字是Moumene索菲安,我想通過我們在卡里奧卡工作室做的圖像之一的創(chuàng)建過程來引導(dǎo)您。它是在維也納的DDB機構(gòu)的幫助下,為麥當勞做的。
在我開始演練之前,我要你知道,這個圖象是被制作成3個圖像運動的一部分,其他兩個圖像,你可以在下文看到。
為麥當勞制作的一套完整的視覺效果
概念和粗糙雕刻
簡介來自于在維也納的DDB部落社集團,當我們整理出細節(jié),我們開始在ZBrush建立形象。這個形象是由我的天才同事MihaiMihail制作的。
當我們一閱讀簡介時,我們喜歡這個廣告的概念。這個廣告是為McCafe做的,更大杯,更清醒–在這種情況下,這是由不同的噪聲源的產(chǎn)生:即動物,賽車和音樂家。
首先我們?yōu)榻kA段收集參考,我們試圖選擇最適合的角色來講述故事。
角色創(chuàng)建的過程是一個很漫長的,主要是因為角色的數(shù)量巨大,因為他們必須具有表現(xiàn)力和有足夠的細節(jié)來讓你持續(xù)關(guān)注他們,來發(fā)現(xiàn)每一個小故事。每個廣告片大約都花費了4周左右,所以我們和代理有很多的來回修改,直到一切都是正確的。
現(xiàn)場的每個動物、 音樂家和賽車元素的想法
構(gòu)想
在 ZBrush 取得了的構(gòu)想。我們使用 DynaMesh,因為它是如此易于使用,然后在ZBrush 里面 retopologized ,來更好地添加詳細信息。最后我們再銳減和導(dǎo)出的所有模型。
一些動物的個體概念
多邊形
在這個階段,我們必須在多邊形和細節(jié)的數(shù)量之間找到平衡,因為我們不得不限制的多邊形數(shù),以包含所有的字符(有大約30-35個字符)。最后的場面有大約25-35萬個多邊形。對于非常重大的角色,我只是在3ds Max的親優(yōu)化改性劑的幫助下,進一步消滅他們。
致力于減少多邊形以適應(yīng)現(xiàn)場
杯子
然后,我們采用了一些互聯(lián)網(wǎng)上的參考來建模型咖啡杯和歪曲它,以適應(yīng)拍攝角度和人物的布局。
一些用于后期制作的渲染通道
咖啡
咖啡基地,如草加環(huán)保功能,有些部分在ZBrush中,有些部分在3ds Max中制作。我們使用MultiScatter的巖石。
加入環(huán)保功能的咖啡基地
照明
當我們完成了建模過程,該機構(gòu)批準了最后的場景布置,我們就開始照亮現(xiàn)場。我們使用的是HDR光工作室,因為它是一個非常快速和可靠的照明工具。
照明是一個試錯的過程,因為太大的字符數(shù)量和循環(huán)裝置。雖然這并不是一個復(fù)雜的燈光設(shè)置,因為我們只使用了單一的HDR地圖,但它還是花了一些時間來適應(yīng)光,為了每個字符看起來不錯。
用來照亮場景的HDR地圖
紋理和底紋
為了爭取一些時間,我們跳過了展開過程的所有字符。在它的地方,我們只是使用在3ds Max UVW貼圖的修改,因為我們使用的著色器與指紋圖的光澤度插槽和凹凸槽由Pablander做的。
發(fā)現(xiàn)著色器是一個試錯的過程,最后我們試過幾個著色器。首先我們試著簡單的灰色著色器,但它不能創(chuàng)造我們想要的 — —雖然可讀性很強。然后我們試著用了液體咖啡著色器,但當然,簡直是一團糟,因為你不能很好理解的形狀。
最后我們用粘土著色并添加一些更多的細節(jié)到它長滿皺紋的法線貼圖和凹凸通道,指紋圖并且它創(chuàng)造我們想要達到的效果。
貼圖使用著色器和指紋圖譜的場景
渲染和后期制作
渲染是在8,000
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