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zbrush制作硬漢形象

次世代人物黑暗BOSS 觀看預(yù)覽

次世代人物黑暗BOSS

包含56節(jié)視頻教程
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老師耗時(shí)一個(gè)多月,全力打造的次世代角色的制作教程。全部原創(chuàng)制作。從原畫(huà)到建模雕刻再到烘培材質(zhì)繪制等完完整整的一個(gè)教程。這絕對(duì)是最超值的好教程了!

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介紹

在本教程中我將解釋一些ZBrush的技術(shù),我曾經(jīng)塑造了硬漢形象模型,但也解釋了我遇到了一些小問(wèn)題。

  雖然ZBrush中有一些非?岬募夹g(shù)方案、使用不同的筆刷雕刻,這個(gè)形象我使用了一個(gè)基本的雕刻方法。雕刻過(guò)程是非常簡(jiǎn)單的,并幾乎可以實(shí)現(xiàn)實(shí)用的造型。希望你會(huì)發(fā)現(xiàn)我的做法對(duì)您的下一個(gè)項(xiàng)目有所參考。

在我開(kāi)始之前,請(qǐng)讓我指出,有很多方法可以創(chuàng)建這樣一個(gè)半身像。幸運(yùn)的是,這是一個(gè)個(gè)人項(xiàng)目,所以我用我自己的首選制作方法。但是,這并不意味著我創(chuàng)造我所有的角色一樣。好吧,讓我們開(kāi)始吧,我希望你會(huì)喜歡這個(gè)教程。

基本模式,準(zhǔn)備

當(dāng)你開(kāi)始一個(gè)項(xiàng)目它有助于有這個(gè)想法勾畫(huà)出來(lái)。此外,還要確保有參考的圖片,對(duì)項(xiàng)目有用的庫(kù)。即使你是一個(gè)有經(jīng)驗(yàn)的人物建模師、知道你的人體解剖學(xué)非常好,但仍然強(qiáng)烈建議使用的參考圖添加到您的參考中。

當(dāng)?shù)窨桃粋(gè)人,我更喜歡使用已有的邏輯,簡(jiǎn)單的拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)的基礎(chǔ)模型。我開(kāi)始做polygroups的時(shí)候了。為此,我用套索選取畫(huà)筆。同時(shí)按住Ctrl鍵+ Shift鍵,你可以點(diǎn)擊屏幕的左上方的活動(dòng)畫(huà)筆圖標(biāo),看看你可以用這個(gè)組合鍵(圖01)使用所有可用刷子。

圖 01

首先要確保你有開(kāi)啟對(duì)稱(chēng),通過(guò)按X鍵,F(xiàn)在,按住CTRL + SHIFT繪制,選擇食指。

這不是孤立選定的,放開(kāi)組合鍵,按住Alt鍵(選項(xiàng)適用于Mac)來(lái)顛倒動(dòng)作,并隱藏選定。現(xiàn)在點(diǎn)擊Auto Groups。這會(huì)創(chuàng)建一個(gè)可見(jiàn)的POLYGROUP,而且會(huì)分類(lèi)獨(dú)立的物體,例如在這里,手。

為每個(gè)手指重復(fù)這這樣的操作。隱藏一個(gè)手指,polygroup 組的顏色會(huì)被保留下來(lái)。每次你點(diǎn)擊Auto Groups,ZBrush會(huì)分配一個(gè)新的顏色組。

當(dāng)所有的手指被隱藏,你只剩下了手的手掌,就可以取消隱藏的手指。用Ctrl + Shift鍵,點(diǎn)擊一次在畫(huà)布上的空白空間,所以整個(gè)ZTool就會(huì)再次回來(lái)在屏幕上(Fig.02)。

圖02

現(xiàn)在,我們需要集中精在比例,數(shù)量。這種關(guān)系一旦建立,我們可以把它更進(jìn)一步更詳細(xì)地造型。為了保持工作文件有組織并且容易掌握,使用polygroups,sculpt layers,以保持控制權(quán)的雕塑”(如圖3)。

圖03

在為角色擺姿勢(shì)之前,在圖層里保存當(dāng)前形狀(圖04)

圖 04

例如當(dāng)看著臉面部時(shí)、我們每個(gè)人都有眼睛,鼻子,嘴巴,耳朵,所以這些區(qū)域可以在曲線(xiàn)中被定義。確保網(wǎng)格是關(guān)閉的,以便當(dāng)你要在網(wǎng)格里改變一些東西時(shí)、突出細(xì)節(jié)后面會(huì)容易得多。重要的是要專(zhuān)注于整體造型。

一旦一切都在正確的地方,你所定義的大小,眼睛,鼻子的形狀,緩慢而耐心地建立起來(lái)的臉部,并添加詳細(xì)的下一級(jí)。這個(gè)過(guò)程需要一定的時(shí)間;(圖05)。

圖 05


膚色細(xì)節(jié)

當(dāng)?shù)窨唐つw的時(shí)候,你應(yīng)使用層來(lái)平衡不同的alphas,細(xì)節(jié)。下面是我如何做到這一點(diǎn)的方法:

1.我首先為第一層皮膚結(jié)構(gòu)通道創(chuàng)建一個(gè)層。

2.我用的Standard brush, Spray Stroke type ,一個(gè)inverted Alpha56。我的強(qiáng)度非常低,并從ZAdd改為ZSub。當(dāng)繪制表面時(shí),我?guī)缀醪皇褂萌魏螇毫Α?/p>

3.接下來(lái),我使用相同的筆刷設(shè)置添加了一層皮膚的方向,但是有一個(gè)顛倒的Alpha58,F(xiàn)在,我正在做的筆觸下的面部特征。

4.這兩層已經(jīng)可以得到平衡。

5.新建一個(gè)圖層,我用Dam Standard brush畫(huà)了一些筆觸來(lái)強(qiáng)調(diào)一些皮膚皺褶在皮膚拉伸,壓縮的地方。

6.當(dāng)?shù)谝粚邮瞧胶獾,我用的是Merge Down button。我會(huì)多一層強(qiáng)調(diào)折痕,并從他們做出的皺紋。與膨大筆刷刷我抬起折痕之間的皮膚。

7.接下來(lái),我關(guān)掉了皮膚結(jié)構(gòu)層,從外到內(nèi)smoothe膨脹的地區(qū)。

8.皮膚的結(jié)構(gòu),皺紋在上面,我創(chuàng)建了一個(gè)最后一層的腫塊,粉刺,皮膚(Fig.06)其他表現(xiàn)。

圖 06

解剖素描

當(dāng)我們擁有的基本形狀, polygroups 時(shí)。但之前這樣做,使幾個(gè)屏幕截圖,繪制的肌肉。這是斯科特伊頓于他對(duì)解剖學(xué)的藝術(shù)家課程涵蓋的運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目之一。它可以幫助你看到,理解是否解剖學(xué)是在正確的地方,但它也是樂(lè)趣。我喜歡這樣做,當(dāng)?shù)玫矫恳淮蔚臋C(jī)會(huì)時(shí)(Fig.07)。

圖 07


拳擊手Jersey

看著草圖,他需要一個(gè)拳擊球衣。我提出的方法是,在網(wǎng)格上畫(huà)出topology,使用topology brush來(lái)創(chuàng)建幾何:

1.復(fù)制體網(wǎng)格,刪除subdivision levels,填補(bǔ)白色,畫(huà)紅線(xiàn)

2.最小尺寸,雙擊,隱藏身體,刪除隱藏

3.Extrude, UV Master, Noise Maker但是不要bake。

最精細(xì)的細(xì)節(jié)出現(xiàn)在他的臉上,并且分辨率不必向下流動(dòng)到他的身體。

在這一點(diǎn)上,我們可以使兩個(gè)獨(dú)立的subtools出來(lái)。將由他的球衣切割。拳擊手的球衣與原來(lái)的略有不同。然而,我描述了所述技術(shù)是相同的。

Sketching Topology

我喜歡我的素描拓?fù)渲,我開(kāi)始繪制新的網(wǎng)格。選擇了Standard brush,關(guān)閉ZAdd,確保RGB已打開(kāi)。從顏色菜單中,選擇一個(gè)白色的顏色, 在RGB幻燈片下單擊FillObject按鈕。接下來(lái),打來(lái)SwitchColor按鈕,然后選擇一個(gè)明亮的綠色勾勒的拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)。

白色是目前替代顏色,我們可以用它來(lái)擦除綠線(xiàn)的時(shí)候,我們需要做出改變。按Alt鍵(Windows)或Option(Mac),你畫(huà)的交替顏色(Fig.08)。

圖08


Topology Brush

當(dāng)使用拓?fù)渌⑿枰獌鼋Y(jié)或刪除細(xì)分級(jí)別。不要在原始ZTool上工作,復(fù)制身體,并挑選顯示清晰的綠色的線(xiàn)的subdivision level。接著,刪除更高,更低水平的。

現(xiàn)在,只需跟蹤線(xiàn)。如果你需要跨越幾行,只要碰到他們一次掃描。當(dāng)你去一個(gè)有點(diǎn)超出了線(xiàn),會(huì)出現(xiàn)一個(gè)綠色的小圓圈 - 這是不是意味著可以使用ZBrush的橫截面進(jìn)行頂點(diǎn)操作。這其實(shí)并不重要,如果你的線(xiàn)條不直不用擔(dān)心,因?yàn)槎噙呅谓孛?頂點(diǎn)之間產(chǎn)生。

你可以清理拓?fù)渚(xiàn),只需按住Alt鍵(Option鍵為Mac),模型(Fig.09)的地方畫(huà)一個(gè)小馬蹄。

圖09


如果無(wú)法通過(guò)一次完成一個(gè)拓?fù)渚(xiàn),就靠攏到該行的末尾。你的畫(huà)筆將變?yōu)樗{(lán)色,這表示你可以繼續(xù)在拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)線(xiàn)上工作。現(xiàn)在,只需拉線(xiàn)這樣你就可以創(chuàng)建一個(gè)新的多邊形(圖10)。

圖 10

當(dāng)你不小心結(jié)束了下面的綠色圓圈的線(xiàn),你必須再次重繪才行。首先,你需要擺脫現(xiàn)有的線(xiàn)。按住Alt鍵(或選在Mac上),并得出包圍住多邊形線(xiàn)條(圖11)的兩端小馬蹄鐵。

圖 11


創(chuàng)建新網(wǎng)格

如果你不想它看起來(lái)很厚,把身體的某處設(shè)置畫(huà)筆大小為1。單擊創(chuàng)建新的網(wǎng)格。

現(xiàn)在,我們需要的球衣從身體分離。由于主體是重復(fù)的,我們可以隱藏,刪除該部分。用Ctrl + Shift鍵,單擊在身上。這將隱藏的球衣,但是當(dāng)你點(diǎn)擊的身體再次將交換兩件。現(xiàn)在,隨著身體隱藏起來(lái),轉(zhuǎn)到工具面板中,打開(kāi)修改拓?fù),按Del隱藏的幾何標(biāo)簽。

底邊

 可以在幾個(gè)簡(jiǎn)單的步驟來(lái)創(chuàng)建。由于球衣的邊界是環(huán)形,你可以在ZBrush中輕松地選擇它們:

1.把Lasso Selection brush打開(kāi),請(qǐng)按住Ctrl + Shift鍵并單擊正好在邊緣隱藏整個(gè)環(huán)。

2.做同樣與其他邊界的球衣所以只有中間部分仍然存在。接下來(lái),打開(kāi)POLYGROUP標(biāo)簽并點(diǎn)擊GroupVisible。

3.有了這些polygroups,我們可以很容易地選擇球衣的循環(huán)。按住Ctrl+ Shift鍵并單擊環(huán)形之一。這將隱藏球衣的中間部分。

4.左與屏幕上的循環(huán),打開(kāi)幾何選項(xiàng)卡的邊緣環(huán)路。在這里,你會(huì)發(fā)現(xiàn)新的小組循環(huán)的功能。

5.此功能可用于擠出具有以下設(shè)置的底面:

循環(huán):1

雙:關(guān)

厚度:0.01

波蘭:0

斜角:0

6.現(xiàn)在的環(huán)路擠壓,我們需要弄皺邊,因?yàn)槲覀兗?xì)分網(wǎng)格(圖12),當(dāng)不希望的邊緣完全光滑。

圖12


折痕邊

我們可以使用CTolerance設(shè)置,以便使用ZBrush可以自動(dòng)弄皺ZTool。使用60的值的折痕公差給出了一個(gè)完美的結(jié)果。因?yàn)槲覀円膊幌胗策吘壱宦罚O(shè)置CreaseLvl到2。這意味著在第二細(xì)分級(jí)別后,折痕邊緣不再能應(yīng)用,并且邊緣將是平滑的。這種技術(shù)會(huì)產(chǎn)生很好的圓邊(圖13)。

圖 13

UV布局 在繼續(xù)之前與雕刻褶皺,導(dǎo)入瑪雅使用GoZ,斞懦姓J(rèn)折痕的邊緣。我們不打算用它做什么,它只是一個(gè)觀察。 現(xiàn)在是時(shí)候創(chuàng)建、所以從一個(gè)平面的投影。然后選擇的邊緣,我們要削減的UVs。將單獨(dú)的紫外殼的一邊,確保它們正確導(dǎo)向,這意味著藍(lán)色的是面對(duì)你。 展開(kāi)UV殼,用平滑UV工具。確定的邊界在這個(gè)階段不固定,并設(shè)置其空間世界。記住,你要在使用直線(xiàn)圖案。這下擺擺直,線(xiàn)條圖案會(huì)隨形改變。這是我最后的UV布局。從這里回到ZBrush使用GoZ MEL腳本(14)。

圖 14


襯衫的雕刻 就像任何東西,你開(kāi)始雕刻和塑造下細(xì)分層次建模。這種使用移動(dòng)和標(biāo)準(zhǔn)筆刷設(shè)置z強(qiáng)度約10-15。慢慢地,而不是在褶皺雕刻建立球衣,使用高Z強(qiáng)度值。在更高的層次細(xì)分,添加褶皺一點(diǎn)和添加一些細(xì)折痕把球衣雕刻的更有趣。在你的褶皺使用不同的頻率和品種有助于雕刻球衣(圖15)。

圖 15


噪聲發(fā)生器

高頻細(xì)節(jié)很容易使發(fā)聲器使用。這通常是通過(guò)使用一個(gè)小的平鋪紋理進(jìn)行;類(lèi)似的方法,因?yàn)樵赯Brush中。該模式是一個(gè)小的紋理覆蓋在你的模型作為凹凸貼圖。一旦你滿(mǎn)意,你可以在結(jié)束后烘烤。對(duì)于我們所需要完成,網(wǎng)格的分辨率已經(jīng)是非常高的,并因?yàn)樗鼪](méi)有做造型的剪影什么,讓我們保持原樣。

在噪波發(fā)生器窗口中,你清楚地看到高頻細(xì)節(jié)映射在低分辨率的球衣。還要注意,布料上的圖案是很好的下邊界的形狀。這是因?yàn)閁V映射被選擇。當(dāng)應(yīng)用到球衣,面料圖案尚未出爐完成。由于這個(gè)項(xiàng)目留在ZBrush的,就讓它那樣吧(圖16)。

圖 16


Stitch Alpha

你也注意到我創(chuàng)建了一個(gè)縫合線(xiàn)。我更喜歡在ZBrush中做這個(gè),用它雕刻來(lái)捕捉的形狀,使之平鋪在Photoshop中,。在幾個(gè)簡(jiǎn)單的步驟,我會(huì)解釋的過(guò)程:

1.做一個(gè)512乘以512的文件,挑Plane3D并擊中制作PolyMesh3D按鈕。

2在Smooth沒(méi)有打開(kāi)的情況下Subdivide the ZTool(SMT按鈕旁邊的鴻溝按鈕)。做一個(gè)stroke,來(lái)看看分辨率是否足夠高,并撤消stroke來(lái)創(chuàng)造一個(gè)清晰的平面。

3 在平面的中部、通過(guò)使用矩形,反轉(zhuǎn),并用Move Transpose Tool將其向內(nèi)推(W)上。

4.現(xiàn)在雕刻了幾針在中間,如果你想可以讓他們?cè)敿?xì)一點(diǎn)。

5.一旦大功告成,移動(dòng),縮放平面,這樣一針是在中間,另外兩個(gè)是那種相等的兩半。從阿爾法菜單,打開(kāi)傳輸選項(xiàng)卡,然后打GrabDoc,F(xiàn)在文檔的一個(gè)16位ZAlpha被復(fù)制到阿爾法菜單內(nèi)。

6.您已經(jīng)可以測(cè)試alpha。這樣做的最簡(jiǎn)單的方法是選擇StitchBasic畫(huà)筆,用新針阿爾法取代其BrushAlpha。從Spotlight菜單(按逗號(hào)鍵),這些工具加載個(gè)測(cè)試你的畫(huà)筆。在我的操作下你可以清楚地看到,重復(fù)中斷(圖17)。

圖 17

創(chuàng)建新畫(huà)筆

導(dǎo)出α并在Photoshop中打開(kāi)它。復(fù)制圖層,去濾鏡>偏移>其他。在彈出的窗口中,設(shè)置垂直值為256。這是明顯地在ZBrush中可見(jiàn)的接縫。通過(guò)添加圖層蒙版,我們可以畫(huà)走縫,并融合在一起的圖像。接下來(lái),扁平化的文檔,并將其保存。

在ZBrush中,我們需要重新打開(kāi)Alpha,得到正確的設(shè)置,才可以將其保存為新的畫(huà)筆。為了確保我們沒(méi)有刷衰減,降低其焦點(diǎn)轉(zhuǎn)移到-100。此外,我覺(jué)得很方便,設(shè)置畫(huà)筆的強(qiáng)度值。

在阿爾法菜單,打開(kāi)修改標(biāo)簽。我們需要尋找的midValue擺脫阿爾法的外邊緣。在我的情況下,它是100。當(dāng)你有麻煩找到最完美的midValue可以設(shè)置RF(徑向漸變),保留所有其他滑塊。

經(jīng)過(guò)微調(diào),保存畫(huà)筆為將來(lái)的項(xiàng)目,但首先,在文檔中,放大的針筆畫(huà),然后從文件菜單中調(diào)出。保存此之前筆刷,在筆刷菜單進(jìn)入SelectIcon,并挑選了剛剛導(dǎo)出的PSD。

當(dāng)你在那里,通過(guò)設(shè)置在阿爾法的修改選項(xiàng)卡使這個(gè)筆刷的變化。這會(huì)給你一個(gè)雙縫。使畫(huà)布上一個(gè)新的行程,放大,輸出文檔,SelectIcon,保存畫(huà)筆。Easy Peasy(圖18)。

圖. 18


Lazy Mouse提示

當(dāng)您用新針?biāo),或?lèi)似的刷子做stroke是,你的下一個(gè)stroke會(huì)垂直于前面的,一些角度仍保存在Lazy Mouse。然而,一旦你做出了新的方向的stroke,然后撤消,下一次你做的行程,你又沒(méi)有這個(gè)預(yù)設(shè)置。(圖19)。

圖 19


移調(diào)

變調(diào)工具能夠識(shí)別你所創(chuàng)建的polygroups。變調(diào)工具的一個(gè)很酷的功能是,你可以使用它來(lái)快速屏蔽所有polygroups除了一個(gè)你點(diǎn)擊的同時(shí)按住Ctrl鍵(面罩)。大多數(shù)時(shí)候,你可能會(huì)點(diǎn)擊,拖動(dòng)變調(diào)工具時(shí)按住Ctrl鍵。屏蔽會(huì)發(fā)生光標(biāo)后面,尊重拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)。

你可以想像,移調(diào)容易得多,當(dāng)你有干凈的拓?fù)浣Y(jié)構(gòu),而不是工作在DynaMesh。然而,DynaMesh是夢(mèng)幻般的概念開(kāi)發(fā)和設(shè)計(jì) - 但這是一個(gè)完全不同的話(huà)題。

我把細(xì)分下降到最低的細(xì)分級(jí)別,因?yàn)槲蚁矚g用轉(zhuǎn)換工具多一點(diǎn)的分辨率。此外,我覺(jué)得默認(rèn)的掩碼模糊有點(diǎn)吃不消了這個(gè)角色,但是你可以很容易地在Preference菜單的移調(diào)選項(xiàng)卡進(jìn)行更改。試著改變面具模糊強(qiáng)度為24-0(圖20)。

圖20


校準(zhǔn)

Transpose too l新的校準(zhǔn)小發(fā)明是太棒了。它總是出現(xiàn)在你開(kāi)始繪制出變調(diào)工具,但有時(shí)你要交換對(duì)準(zhǔn)小發(fā)明的另一面:

1.單擊一側(cè)對(duì)相外循環(huán);這將其移動(dòng)到另一側(cè)。

2.啟動(dòng)將在肱骨方向的移調(diào)工具、卡上的ZTool的頂點(diǎn)。

3.接下來(lái)我們可以用外圓自由移動(dòng)的移調(diào)工具。抓住中部外側(cè)圓(A)另外各界使用改變變調(diào)工具的點(diǎn)的位置或方向。

我們要旋轉(zhuǎn)的下臂,所以打R鍵,將相機(jī)放置,所以我們可以在旋轉(zhuǎn),我們想要的方向手臂。通常,當(dāng)您想要旋轉(zhuǎn)的下臂,你會(huì)得出轉(zhuǎn)線(xiàn)從肘部到腕部和搶在手腕上的內(nèi)圓。然而,讓我們離開(kāi)轉(zhuǎn)置在其當(dāng)前位置(B)。

現(xiàn)在,當(dāng)您按住Ctrl鍵,單擊內(nèi)圓,你現(xiàn)在可以旋轉(zhuǎn)下臂。因此變調(diào)工具,可以作為FK和IK手柄 - 酷吧? (圖21)。

圖21

當(dāng)轉(zhuǎn)動(dòng)等部位,像整個(gè)手臂,繪制出與變調(diào)工具,顛倒了。然后放置工具,這樣你就可以代替旋轉(zhuǎn)手臂。調(diào)換后,你總是需要糾正一些地方,在那里通常的幾何形狀彎曲。我已經(jīng)圈出一些區(qū)域圖22。

圖 22


您可以使用polygroups來(lái)隱藏的優(yōu)勢(shì),你可以很容易地解決這個(gè)問(wèn)題(圖23)。

圖 23

圖24顯示以下內(nèi)容:

1.整個(gè)人物用polygroups

2.解決有問(wèn)題的地方并拋光表面

3.添加一個(gè)簡(jiǎn)單的著色器,并設(shè)置它的漫反射值

4.賦予肌膚一些額外的薄層色譜法。

圖 24

下面是一些截圖轉(zhuǎn)盤(pán)的效果,并再次,你有大量的優(yōu)勢(shì),當(dāng)你開(kāi)始使用polygroups(圖25)。

圖 25


對(duì)于Chihuahua Love,我為極端表情的表達(dá)用了不少M(fèi)ove and Nudge brush。確保工作在較低的細(xì)分級(jí)別(圖26)。

圖 26

最后的Chihuahua Love形象,包括他和他的狗,可以在圖27看到。

27

感謝您閱讀本ZBrush的教程。我希望你能找到一些新的或?qū)δ杏迷谧约旱捻?xiàng)目中使用。希望不久我將分享一些在此過(guò)程中的制作技巧和竅門(mén)方法。


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