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這個系列包括各種建模、拓?fù)、頭發(fā)等很多角色制作必不可少的技術(shù)。非常經(jīng)典,適合初級學(xué)習(xí)角色制作的同學(xué)。有了這些技術(shù),通過你的雙手快來做模型吧!
了解Henrique Naspolini是如何創(chuàng)建他的女科幻人物,Baby Cakes的工作流程分解
在本文中,我將制作Baby Cakes游戲模型的步驟。這將包括高分辨率,低分辨率,自定義透明度,提出和利用渲染軟件如ZBrush,Maya和MarmosetToolbag。
概念
使用這個角色的想法時,我看到了它的概念,由特里沃克拉克斯頓,互聯(lián)網(wǎng)上的。我認(rèn)為這是一個新鮮的和令人敬畏的設(shè)計,我無法抑制我自己、同時,建立這樣一個驚人的一塊是另一個重要方面的挑戰(zhàn)。
Trevor Claxon的概念
比例
第一件事是身體的正確比例。在此模型中特定小時候,我有做過,導(dǎo)入 ZBrush 的女性基本網(wǎng)格。那讓我節(jié)省一些時間,直接跳轉(zhuǎn)至比例和我需要的輪廓。我用實際的概念作為參考。盡管這一概念不是一個建模的姿勢,這是不夠好,從它,提取一些信息,像腿大小、 腰圍大小和軀干大小。我真的想要窄腰、 大腿粗和小小的腳。它是重要的是讓堅實的身體基礎(chǔ),因為它作為參考的模型上的一切。
獲得對的身體比例
衣服遮住
一旦滿意身體比例,我可以前進到衣服遮住部分。在 ZBrush,我重復(fù) SubTool 身體,走的第二次細(xì)分和已刪除的最低和最高的分支機構(gòu)。
然后我掩蓋除頭 (1) 的整個身體。在掩蔽后我點擊隱藏點,若要隱藏的頭,然后刪除隱藏起來了,你就擺脫頭。這留下了我第二個 SubTool 肢體 (2),F(xiàn)在對于西裝的 basemesh 與我可以開始阻塞的形狀和用刷子像標(biāo)準(zhǔn),粘土管,粘土堆積等(3) 西裝的細(xì)節(jié)。然后它我們要做的只是添加和拋光的形狀和細(xì)節(jié) (4)。
阻擋的西服一般形狀
高分辨率進行
勾勒出的這套衣服的所有細(xì)節(jié)之后, 我用于 ZBrush 中的Decimation Master來降低多邊形數(shù)。
減少網(wǎng)格來減少多邊形
移動Maya
然后我輸入的抽取網(wǎng)格到Maya(1),并開始改造與Maya的新的建模工具套件西裝(2),直到我的西裝都重建了一個更清潔的拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)部件(3)。
在Maya高分辨率拓?fù)淅锕ぷ?/p>
自定義的阿爾法
走向高多邊形建模階段結(jié)束時,我從3D模型的一些自定義的阿爾法加在我的模型中的最后細(xì)節(jié)。在下面的圖片你可以看到在右邊,左邊的三維模型和對應(yīng)的阿爾法。
對于最后的細(xì)節(jié)使用阿爾法
用阿爾法添加細(xì)節(jié)
這一進程是類似于以下內(nèi)容:
1.模型您想要用作在 ZBrush 中α 和出口為 OBJ 的形狀
2.將它導(dǎo)入 ZBrush,將其放置在畫布上,然后按不 ' 放棄該工具
3.在筆刷面板中單擊,選擇MRGBZGrabber 刷
4.與選定的 MRGBZGrabber 畫筆,點擊和拖動,直到它在畫布上的任何地方都覆蓋在整個畫布。當(dāng)你釋放它時,ZBrush 將捕獲和存儲顏色和從畫布中信息
5.你將會找到阿爾法小組組件面板中的信息。選擇的阿爾法和出口
6.打開它在 Photoshop 中,調(diào)整文檔大小是正方形
使用定制的阿爾法添加詳細(xì)信息
最后的細(xì)節(jié)
用高分辨率進行,我導(dǎo)入了所有碎片到 ZBrush 作為分離的子工具的最后細(xì)節(jié)和拋光。我用阿爾法與標(biāo)準(zhǔn)筆刷來創(chuàng)建,添加一些褶皺面料和橡膠領(lǐng)域。
拋光造型和添加最后的詳細(xì)說明
游戲解析度模式
從一開始,我想這是一個角色的游戲,所以一旦高分辨率模型做的,這是上班時間的游戲模式。在這一點上的過程是非常相似的“高清晰度重新拓?fù)?步驟。
我又用我的高分辨率模型抽取法師獲得較低的多邊形數(shù)量的版本(1)。然后,我可以將其導(dǎo)入到Maya中進行了重新拓?fù)浣Y(jié)構(gòu),但這次的比賽清晰度的版本,一些圍繞15K到20K的多邊形(2)。一旦重新拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)的工作做然后我拆分模式成幾個部分,每個人可以有自己的組UV和紋理 - 頭(黃色),毛(紅色),眼睛和牙齒(綠色)和身體(藍(lán)色)(3)。
這是重要的材料得那樣因為要能夠從彼此,特別是頭獨立地控制材料的性能和分辨率,因為它通常是該字符的焦點斷裂。
高分辨率模式轉(zhuǎn)換為游戲版本
面部拓?fù)?/p>
這里另一件要考慮的是面部的拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)。尊重臉,肌肉結(jié)構(gòu)等放置曲線是重要的。這將允許在臉上有動畫師工作在臉上表情的時候更好的變形。雖然這不是這里的目標(biāo),它始終是一個很好的做法做出來。
紋理是非常簡單的。法線貼圖和閉塞的地圖被烤x普通。腔的地圖是從法線貼圖在Photoshop與個人組動作中提取,但你可以用x普通過濾器PS或NDO得到它。對于臉上,我在Mudbox中使用真實照片作為參考投影。
在臉上的拓?fù)?br>
姿勢1
為了在最后的渲染里給人物一些態(tài)度,我決定像概念模型一樣擺姿勢。為此我導(dǎo)入 ZBrush 的博弈模型,然后用轉(zhuǎn)置工具。
擺姿勢的過程如下所示:
1.為您想要構(gòu)成模型的部分使用蒙版
2.選擇轉(zhuǎn)置旋轉(zhuǎn)工具和地方上的線末端的轉(zhuǎn)置在所需的樞軸點
3.點擊-拖動另一端旋轉(zhuǎn)和姿態(tài)的未被蒙版遮蓋的部分
在ZBrush中使用轉(zhuǎn)置工具擺姿勢
姿勢2
我基本上遵循以下三個步驟構(gòu)成的整個身體。一些來來回回,面具,觸摸 ups 和正確放置的轉(zhuǎn)置工具,把一切都正確地提出,但它肯定,比傳統(tǒng)方式快得多的索具。
最終姿勢
渲染
為了渲染人物我使用MarmosetToolbag。因為它給人物游戲中的樣子,因為它是相當(dāng)多的游戲引擎,它真的很不錯。但到Marmoset模型之前,有幾件事情,你需要做時將模型從Maya導(dǎo)出到Marmoset。
1.確保您基于 UV 集的模型拆分,為了輕松地管理,根據(jù)每個對象相應(yīng)的命名,然后確保你選擇它們要在同一時間導(dǎo)出
2.然后轉(zhuǎn)到文件 > 出口的選擇。在導(dǎo)出窗口中,選擇OBJexport 作為您的文件類型,并確保群體處于打開狀態(tài)。這是重要的是保證將作為分離的對象(而不是一個對象一起導(dǎo)出模型
3.導(dǎo)入Marmoset,你將得到一個列表的區(qū)塊那場比賽中瑪雅人,確切的對象,那么你將為他們每人能分配一種材料
Marmoset Toolbag中呈現(xiàn)的過程
照明裝置
我做了所有的材料與相應(yīng)的紋理之后,又做了一個快速的照明系統(tǒng)。我首先在Sky Lighting Presets中(1)選擇了Garage使用作為我的全局照明。然后,我添加了兩個動態(tài)燈(2),一個在頭(一)稍微照亮面和另一個遠(yuǎn)側(cè)(B)。之后,它只是把相機,調(diào)整視野,在這種情況下,是相當(dāng)?shù)偷模?5,(3)和渲染它。
添加一個照明設(shè)置場景
合成
在渲染圖像的alpha通道的面具,我可以很容易地將字符從原來的背景(一)。我添加了一個閉塞通過多模式,給它一點陰影信息(B)。然后我創(chuàng)建在PS圖象處理軟件相匹配的照明在渲染一個簡單的背景,畫一些地面陰影(C)加層的調(diào)整,調(diào)整色彩和飽和度得到最終渲染(D)。
合成最終圖像
最后渲染
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