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我是怎么用maya制作機(jī)械概念設(shè)計的

Maya動力學(xué) 觀看預(yù)覽

Maya動力學(xué)

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Maya動力學(xué)就是指:用粒子模擬出現(xiàn)實中的煙霧、塵土、云彩、火焰、流水等效果。 廣泛在電影等特效。

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概念

雕塑機(jī)械頭創(chuàng)建于約1920拉烏爾豪斯曼,奧地利藝術(shù)家。我被這個奇怪的頭所吸引到,它象征著柏林達(dá)達(dá),早在第二十世紀(jì)達(dá)達(dá)主義運(yùn)動就出現(xiàn)在歐洲,作為一個直接效應(yīng),第一次世界大戰(zhàn)。我喜歡這個機(jī)械件的建筑元素和結(jié)構(gòu)建模相結(jié)合的部分,并決定在一個戲劇性的蒸汽效果風(fēng)格的再現(xiàn)。這個名字給予我的圖像相結(jié)合意味著“生物”(圖)。


圖01


建模

在圖1你可以看到豪斯曼的原始雕塑,隨著我的源頭制作我想添加蒸汽朋克元素。我建模需要人頭基本型后來建立機(jī)械零件的樣條模型效果,這是一個偉大的日本的3D應(yīng)用程序,我已經(jīng)使用很多年了。在建模過程中我添加了各種零件逐漸搭建模型,因為如果我是建造房屋者。通過這樣制作逐步實現(xiàn)細(xì)節(jié)(圖2 - 03)。


圖02

圖.03

我制作設(shè)計了關(guān)于圖片的下半部分的組成和作為一個效果結(jié)構(gòu),我做了一些變化有。我把一些樣本紋理的變化和比較原始的變化進(jìn)行了添加。這像是在傳統(tǒng)繪畫研究(fig.04)。

圖. 04

最終的模型可以看出,在圖5。圖像是在Callisto中渲染的,是一個Shade's 渲染,我用的唯一的光源是一個天窗。我也用一個軟陰影,進(jìn)一步的應(yīng)用是在PS圖象軟件進(jìn)行處理對比調(diào)整色調(diào)。

圖 05

紋理

我把建模數(shù)據(jù)分組,然后渲染圖像映射。然后我在這些映射的圖像上使用PS圖象處理軟件添加層調(diào)節(jié)圖像。我的方式是制作混合紋理的基本圖像,類似于一個傳統(tǒng)的繪畫技巧。它就像涂到層畫布上的感覺。雖然這項工作主要使用3D軟件創(chuàng)建的,可以說,其創(chuàng)作過程與傳統(tǒng)繪畫的過程有許多共同之處(圖6 - 07)。

圖06

圖 07


最終的圖像可以在圖8里看到

圖 08

感謝您的收看

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