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zbrush獻(xiàn)上娜塔莉波特曼《黑天鵝》

次世代場(chǎng)景UDK應(yīng)用 觀看預(yù)覽

次世代場(chǎng)景UDK應(yīng)用

包含45節(jié)視頻教程
關(guān)注35.3萬

詳細(xì)講解次世代場(chǎng)景,以及如何在UDK中搭建,精細(xì)的建模。宏大的場(chǎng)景,經(jīng)過你的手也可以創(chuàng)造世界級(jí)高質(zhì)量游戲場(chǎng)景。還等什么。趕快來學(xué)習(xí)吧!

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雨果格拉在他的最新作品娜塔莉波特曼在奧斯卡獲獎(jiǎng)時(shí)表現(xiàn)的優(yōu)雅和美麗。

介紹

尼娜是我在Odd School, PortugalZBrush Foundation課上最后的練習(xí)。在這個(gè)練習(xí)中我們?cè)佻F(xiàn)充滿個(gè)性電影或游戲角色制作中ZBrush雕刻能力。我想挑一個(gè)曼妙的女性形象,并為此, Black Swan中人物尼娜似乎是一個(gè)不錯(cuò)的選擇。

雕刻

對(duì)于這個(gè)形象,我選了個(gè)姿勢(shì),你可以經(jīng)常在電影中看到的舞蹈姿勢(shì),這是很常見的芭蕾舞劇。我用了一個(gè)在互聯(lián)網(wǎng)上發(fā)現(xiàn)的cosplay的照片,并勾勒出來以了解芭蕾舞演員的姿態(tài)。因?yàn)镃OSPLAYER的體型和電影里娜塔莉波特曼有很大不同,這是所有我可以使用的圖像。缺乏參考資料肯定是制作這一形象最大的挑戰(zhàn)。

像往常一樣,我開始用ZSpheres,并試圖保持對(duì)稱的造型,只要可能,我總是試圖正確地定型它,使用數(shù)量最少的多邊形。

基于前面的姿態(tài)的研究,我開始在主體和肌肉的總體方向制作。胳膊和手是最大的挑戰(zhàn),在同一時(shí)間拉伸背部和放松的優(yōu)美姿勢(shì)。了解身體的流動(dòng)是重要的,尤其是在這樣的圖像,其中所塑造姿態(tài)是很重要的。

她的身體肌肉的構(gòu)建是一個(gè)挑戰(zhàn),這要?dú)w功于她很苗條,找到正確的平衡真的很難,但這是很可能在整個(gè)過程中最有意義的挑戰(zhàn)。

我主要是用Clay, Clay Buildup, Damian Standard 和 Pinch brushes筆刷進(jìn)行雕刻。

為了實(shí)現(xiàn)了優(yōu)美,芭蕾舞演員的姿勢(shì)是挑戰(zhàn)性的,但也是具有美感的

由于人物很年輕,圖像原先計(jì)劃是2K像素最大的,我沒有浪費(fèi)太多時(shí)間在小的細(xì)節(jié),如皺紋和毛孔。我只是增加了一個(gè)小的噪波稍微打破了皮膚的均勻性。

一位年輕的,小的人物并不像一個(gè)更大,更老的那樣需要盡可能多的皮膚細(xì)節(jié)

  頭發(fā) 對(duì)于頭發(fā),我在頭上另一層簡(jiǎn)單的雕刻,一個(gè)球體造型頭發(fā)卷在腦后。 我也用了纖維網(wǎng)對(duì)在她的頭和脖子后面的松散的頭發(fā),所以可以由一個(gè)背光來照明,但他們最終太小,小到甚至不能看到。

雕刻的頭發(fā)是一個(gè)簡(jiǎn)單的過程

服裝

由于整件衣服是非常復(fù)雜的,我有一個(gè)接近的最后效果,所以我決定改變了很多,并最終使之成為相當(dāng)標(biāo)準(zhǔn)化效果。對(duì)于服裝我用相同的刷子和以前一樣,也是對(duì)肘和角部分使用Dynamic Trim brush。

緊身胸衣

緊身胸衣是剛剛的提取她的身體的面,然后在收緊的褶皺部分的接縫和更大的褶皺在后面雕刻,在她的隆起的地方完成。再次,因?yàn)槲沂窃诘图?xì)節(jié)的級(jí)別來制作,我避免過度增加級(jí)別,以保持圖像連貫。

保持簡(jiǎn)單的緊身胸衣,使圖像保持一致 束腹的頂部,更多的裝飾部分,也是提取身體面的工具。然后制作緊身衣的花紋圖案

施加到緊身胸衣的頂花圖案

看過黑天鵝電影的海報(bào),我注意到,妮娜在她的頭飾和在她的衣服有一些小寶石?梢允褂3ds Max(盡管這是有可能在ZBrush中雕刻)制作,我模擬一個(gè)小寶石,使插入筆刷菜單。我制作的頭飾和與所述筆刷制作小寶石的緊身胸衣的頂部。

寶石的添加加強(qiáng)了我的造型和人物之間的聯(lián)系

羽毛

在制作胸部羽毛我使用在 youtube 上遵循 painzang 的教程。這是很有幫助 !

http://www.youtube.com/watch?v=UpU80Sfi42k

羽毛是總體設(shè)計(jì)中的重要組成部分


裙子

對(duì)于多層的裙子,我用一個(gè)圓柱體的頂部。并使用 polygroups隔離的頂端部分部分。然后我用徑向?qū)ΨQ給它那經(jīng)典、 折疊式的外觀。

標(biāo)志性芭蕾舞裙是利用cylinder 和 radial symmetry得到的

我在給它雕刻一點(diǎn)來減少重復(fù),然后復(fù)制和微微地旋轉(zhuǎn) SubTool 給它更多的層。

我用邊緣圈和孤立部分給它那立體織物邊緣。在最上面一層的表面,我降低為低級(jí)和用網(wǎng)狀使用交叉小結(jié)構(gòu)來模擬一個(gè)薄薄的網(wǎng)。

最上層的裙子,類似于一張薄薄的織物網(wǎng)


鞋子

這雙鞋進(jìn)行提取它們的各種元素,并給予他們一些快速的褶皺,使用相同的工具。

一名芭蕾舞演員服飾的另一個(gè)標(biāo)志性一部分

有羽毛的腰帶

就像腰部羽毛一樣的衣服,是最能反映性格的一部分,真的不想采取任何快捷方式,但復(fù)制和編輯網(wǎng)狀羽毛本來有一個(gè)巨大的痛苦。

我用了以下解決方法。我單獨(dú)制作胸部羽毛之一,在 Photoshop中呈現(xiàn)出來。然后,在Photoshop 中,我做肯定只有背景是 100%的黑色 (正如你所知,ZBrush 解釋為透明紋理的純黑色) 和使用網(wǎng)狀的紋理。我給它加一點(diǎn)顏色凹凸的基本材料所以 ZBrush 也會(huì)使用中羽毛紋理的顏色信息來給它一些細(xì)節(jié)。

成品羽毛的腰帶


頭飾

為該頭飾,我用了很多DynaMesh。我從尼娜的頭中抽取一個(gè)小的光環(huán),使用Move and Snake Hook brushes掏出冠的一小部分。我給了它消面的效果在整個(gè)SubTool上使用Clay Polish。

DynaMesh 幫助我建立該頭飾


睫毛

我做眼睛睫毛用像過去的羽毛同樣的方法。我在3dsmax 中模型一小片多邊形(再一次,這可以很容易通過在ZBrush使用Topology tool,但 GoZ 也使得它很容在Max里),以下設(shè)置用于為睫毛網(wǎng)狀。之后,我用移動(dòng)刷輕微調(diào)整它們。

用創(chuàng)造羽毛相同的方式創(chuàng)造眼睛睫毛

到目前為止的效果


PolyPainting在 SubTool 內(nèi)合并所有圖層后 (圖層和PolyPainting不好弄一起),很快地畫了皮膚,使用Standard brush在RGB模式下使用Spray。我采用Spotlight 和 the Standard brush畫了彩妝。

為服裝我采用 ZBrush了masking options的優(yōu)勢(shì)。我用Occlusion and Cavity給她戴面具,給它那磨損和撕裂的外觀有很大的影響。頭飾基本上都是手繪。

有羽毛的主題是在化妝繼續(xù)

    擺姿勢(shì) 對(duì)于擺姿勢(shì),我用Transpose Master以避免與fibermesh SubTools之間有任何問題。我主要是移動(dòng)腿和身體其他部位如頭、手臂來避免對(duì)稱。 材料 我使用的真的是很簡(jiǎn)單的材料,因?yàn)槲抑牢視?huì)在后期制作中做大部分的工作。大多數(shù)的SubTools有基本材料,除了fibermesh,得到了基本材料與一些額外的鏡面反射,和身體,而我使用的皮膚著色器。

材料和著色


渲染和后期制作 渲染的圖像,我使用一個(gè)簡(jiǎn)單的三點(diǎn)光源設(shè)置,并開始創(chuàng)造通過。 首先我把渲染通道添加主光,沒有陰影。如果我想呈現(xiàn)的部分太暗了,我也去只是填充光。我主要是用皮膚著色器和這一基本光影。 然后我渲染圖像與每個(gè)光,這一次的Shadows就只制作了每一個(gè)陰影傳遞。 接下來,我關(guān)掉了整個(gè)polypaint造型,在材料的設(shè)置里給所有的SubTool一個(gè) Blinn material,我把環(huán)境和漫反射所有的方式下降到0,給它一個(gè)較低的鏡面反射值。這樣,我才有鏡面通過鏡面照明,其他的都是純黑色的。 我給每一個(gè)SubTool以不同的顏色平面材質(zhì),對(duì)比之下,盡可能在SubTools周圍,并渲染。 最后,我給所有的SubTools 一個(gè)sketch MatCap或容易著色其他的給了我一個(gè)通道,并趁機(jī)打開Ambient Occlusion,ZDepth和SSS。我把這些圖像和轉(zhuǎn)移到PS圖象處理軟件。 這兩張照片我更多只關(guān)注一些材料的通道,我想保持在最終圖像。我會(huì)認(rèn)為他們是例外。我認(rèn)為那些效果是最重要的。

此圖像的主要通道

在PS圖象處理軟件,我為基礎(chǔ)使用了基本的渲染通道,開始應(yīng)用shadow 通道。我用他們的陰影和光信息,設(shè)置出來一個(gè)Multiply和非常低的透明度,其他與屏幕是Screen 或 Soft Light。 下一步就是給它一些SSS,所以我只填一層暗紅色的顏色,使用SSS通為一層面具給層覆蓋非常低的透明度給它的微妙的紅色半透明邊緣附近。 記住,大多數(shù)的角色的衣服沒有SSS,所以我用口罩給掩蓋了部分我不想對(duì)SSS。在實(shí)際的SSS材料我喜歡這種方法,尤其是當(dāng)你的行程很緊。然而,它并不總是那么好的工作,最好是做一個(gè)體面的皮料。 下一個(gè)出現(xiàn)的高光通道。我只是把所有的層放在全屏模式,并給它們非常低的透明度。正是在這個(gè)時(shí)候,我看了一些參考,因?yàn)樗鼤?huì)被過分它很容易。我只是夸大了在邊緣光一點(diǎn)因?yàn)槲沂且ヒ粋(gè)更迷人的風(fēng)格的渲染。 然后我用AO過多提高模型的某些量,然后用一些級(jí)別的調(diào)整腔通所以我沒有變暗的形象太多。我用它的多模式使這些細(xì)節(jié)彈出。再次,我用低透明度,我找得很容易。 妮娜,我也結(jié)束了使用SSS通過另一個(gè)發(fā)光層面具(淺藍(lán)色填充層)給她更多的表情。 某種程度上,飽和度和色彩的調(diào)整之后,我結(jié)束了這一形象。

后期制作即將完成


在這之后我就一直在調(diào)整小的細(xì)節(jié),把詳細(xì)的需要的地方進(jìn)行修正。 在地板上,我用梯度和給它一個(gè)深度感,并模糊陰影在地板上的影子。 所有這些過程趨于飽和的紅色,所以我只用Cooling filte來平衡點(diǎn)陰影。 最后我為這個(gè)圖像使用一個(gè)Lens Blu用ZDepth pass來獲取DOF效果,然后結(jié)束。

最終圖像



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未知用戶

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未知用戶

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好丑………………

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16年3月7日

也來風(fēng)霜

也來風(fēng)霜

普通會(huì)員

好作品!多謝版主分享!學(xué)習(xí)中!
這就是宿命 -也來風(fēng)霜

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18年2月1日

751292074

751292074

普通會(huì)員

666,6到飛起來

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16年9月5日

未知用戶

未知用戶

好丑………………

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16年3月7日

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