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我用zburush做的卡通海盜

2.5D游戲場(chǎng)景修圖合成教程 觀看預(yù)覽

2.5D游戲場(chǎng)景修圖合成教程

包含6節(jié)視頻教程
關(guān)注6.7萬(wàn)

本套教程是目前未知國(guó)內(nèi)最好的2.D游戲場(chǎng)景合成教程,制作老師從事2.5D修圖合成多年,技藝精湛,可以快速讓會(huì)員學(xué)會(huì)2.5D的修圖合成技術(shù),成為一個(gè)游戲公司的2.5D場(chǎng)景合成高手。

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Felipe Bassi帶我們領(lǐng)略他建立的 3D 版本的Brett Beans Pirate


介紹

我選擇了令人敬畏的概念所作的布雷特豆作為我建模卷筒中的新功能。第一次看到,我就知道我要用模型制作它,所以,開始選擇我卷盤-概念的圖像,那瞬間就是我的選擇。


在這我將展示步驟采取的創(chuàng)建這種人物。我喜歡此工作流程,因?yàn)樗o我把重點(diǎn)放在早期步驟中建模的藝術(shù)部分的自由。第一階段我擔(dān)心的唯一的事,是進(jìn)程的精彩的剪影,姿勢(shì)和漂亮的形狀-像拓?fù)涫沁M(jìn)程的在一個(gè)完全不同階段中的技術(shù)部分。


第 1 步: 在 ZBrush里 草繪

我開始在ZBrush內(nèi)部 用ZSphere。在這一階段的主要目標(biāo)是要得到適當(dāng)?shù)囊?guī)模和姿態(tài)。即使在一個(gè)站立的姿勢(shì),用正確的姿勢(shì)可以確定人物有什么樣的特征。

使用ZSphere進(jìn)行基本模型雕刻

第 2 步: 雕刻的主要形狀

在我有一個(gè)好的簡(jiǎn)單模型后,我開始分離碎片和造型的主要形狀。在現(xiàn)階段,我并不需要精細(xì)的細(xì)節(jié),但褶皺的衣服是重要的,因?yàn)樗院笠?span-converted-space> topology。這是我最后的素描,準(zhǔn)備重新拓?fù)洹?/p>

從您模型中得到的主要細(xì)節(jié)和形式


第 3 步: 進(jìn)行

是時(shí)候使用我在介紹里談?wù)摰募夹g(shù)材料了。由于所有的衣服在身體上面,所以使模型在這種秩序里對(duì)我來(lái)說(shuō)更有意義,我總是以身體開頭。在這一階段我額外關(guān)注,因?yàn)檫@個(gè)人物是為動(dòng)畫設(shè)計(jì)的。我重新拓?fù)渌械乃槠?/p>

為準(zhǔn)備后來(lái)的動(dòng)畫重新拓?fù)渌械乃槠?/p>

第4步:在3ds Max中敲定Retopology

這再一次是的技術(shù)性的東西,我在介紹里說(shuō)的。。由于所有的衣服在身體上面,所以使模型在這種秩序里對(duì)我來(lái)說(shuō)更有意義,我總是以身體開頭。在這一階段我額外關(guān)注,因?yàn)檫@個(gè)人物是為動(dòng)畫設(shè)計(jì)的。我重新拓?fù)渌械乃槠?/p>

模型上的retopologized細(xì)節(jié)

這里是完成的拓?fù)浜笞罱K的模型,


第 5 步:UVs

這是工作的繁瑣的一部分。我更愿意使用 UV Layout,因?yàn)樗鼘?duì)這種工作是如此快速、 簡(jiǎn)便和完美。使用UVs是沒(méi)有訣竅,只需確保的是沒(méi)有重疊和伸展它們,你就不會(huì)犯錯(cuò)。我做了五個(gè)UV shells。

不同的UV布局的模型 步驟6:紋理 紋理部分是全過(guò)程里我最喜歡的一部分。因?yàn)檫@時(shí)我開始看到人物的形成。衣服我只是用PS圖象處理軟件。我收集了大尺寸的圖像,開始調(diào)整他們,添加其他圖像紋理,污漬和小細(xì)節(jié)。從映射上我做了Bump, Specular和 Glossiness map。

從模型中獲得的各種映射

使用ZBrush創(chuàng)建皮膚

步驟7:構(gòu)成 對(duì)于姿勢(shì),我使用ZBrush Transpose tool,這比在3ds Max制作一臺(tái)更快,更容易

人物的姿勢(shì) 步驟8:頭發(fā) 我決定在ZBrushFiberMesh做頭發(fā)。我從來(lái)沒(méi)有使用過(guò),我認(rèn)為這將是一個(gè)不錯(cuò)的機(jī)會(huì)來(lái)測(cè)試它,并且結(jié)果會(huì)很好。我做了五個(gè)不同的設(shè)置,一對(duì)眉毛,,頭發(fā),和兩個(gè)胡子。

對(duì)模型面部的設(shè)置 步驟9:渲染 當(dāng)你看威爾斯的一切時(shí),你的人物真的形成了。 我用V-Ray渲染-它是唯一的渲染引擎,我用過(guò),很舒服。我為最后的一擊做了一個(gè)基本的三分光裝置。

三點(diǎn)照明裝置 步驟10:陰影 很簡(jiǎn)單的著色器,正如你所看到的。對(duì)于頭發(fā)我使用的是vrayhairmtl,令我驚訝的是它看起來(lái)很好。

Vrayhairmtl render在模型上看起來(lái)非常好 步驟11:渲染設(shè)置 渲染設(shè)置是很基本的,而且我也只是在PS圖象處理軟件里對(duì)最終的圖像做了一個(gè)小的彩色校正。

最終模型的渲染 哦,我忘了說(shuō),在開始的時(shí)候總是引用大量文獻(xiàn)的收集。建模,材質(zhì),燈光,它總是有用的,在每一步的過(guò)程。

最終圖像


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15年5月25日

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