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中國(guó)風(fēng)竹子漢字繪畫3d教程

畫線建模制作春麗 觀看預(yù)覽

畫線建模制作春麗

包含6節(jié)視頻教程
關(guān)注21.4萬

這絕對(duì)是目前動(dòng)畫教育業(yè)很少見的好教程之一。不是臨摹,而是一種發(fā)自內(nèi)心的創(chuàng)造模型。這是目前市面上最好的建模技術(shù),一旦掌握,你將得心應(yīng)手!

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作者簡(jiǎn)介:

網(wǎng)名:Vertex

職業(yè):2005年畢業(yè)于深圳職業(yè)技術(shù)學(xué)校動(dòng)畫系多媒體技術(shù)專業(yè),2005年就職于深圳亞米多科技有限公司,2006年加入上海世合幻想視覺工場(chǎng)擔(dān)任制作組長(zhǎng),2009年加入盛大領(lǐng)域擔(dān)任三維主管。

郵箱:1621638@qq.com

QQ:1621638


導(dǎo)言:
這次的作品取名為《濤》,是一張制作難度比較簡(jiǎn)單的作品,其中用到的都是一些相對(duì)基礎(chǔ)的技術(shù),比較適合剛接觸CG或是想進(jìn)入CG領(lǐng)域的朋友們。

此作品本是動(dòng)態(tài)視頻,但考慮到后期的知識(shí)可能會(huì)不太適合初學(xué)者,因此特改成靜幀!稘返闹谱鲿r(shí)間約14個(gè)小時(shí)(包括動(dòng)作以及動(dòng)態(tài)的合成),但如果各位讀者跟著教程一步步制作,應(yīng)該在4個(gè)小時(shí)內(nèi)可以完成,采用默認(rèn)Scanline 渲染器渲染,使用軟件為3ds Max、Photoshop、After Effect。

因?yàn)闀r(shí)常見到身邊許多新人朋友,剛學(xué)習(xí)CG的朋友,過于盲目的追求軟件與技術(shù),而忽略了對(duì)基礎(chǔ)美術(shù)的學(xué)習(xí),以及對(duì)日常生活的觀察。所以從另一角度而言,此教程是想提醒各位朋友,即使用簡(jiǎn)單的技術(shù),也是可以達(dá)到不錯(cuò)的效果的。而學(xué)習(xí)CG,軟件其實(shí)并不是最主要,軟件只是筆與紙,至于畫出的畫如何,還是得看執(zhí)筆人。

所以,但愿大家在學(xué)習(xí)專業(yè)技術(shù)的同時(shí),不要忘了對(duì)自身美術(shù)修養(yǎng)的提升。


參考
與之前的兩部教程一樣,在這里再次提醒大家,每當(dāng)各位開始制作一張作品的時(shí)候,希望你們能夠先搜集大量的參考圖片,以確保自己對(duì)作品的每一個(gè)細(xì)節(jié)、每一個(gè)構(gòu)成元素都有足夠的了解。

而在這些參考圖中,有許多部分將會(huì)在實(shí)際制作中用到,比如貼圖的繪制,背景的合成。因此希望各位能養(yǎng)成這一習(xí)慣。(圖01)

圖01

模型
模型其實(shí)非常簡(jiǎn)單,是在基礎(chǔ)物體Cylinder上修改得來,使用的命令不外乎Connect與Chamfer,不再贅述。(圖02)

圖02

這時(shí)給模型一個(gè)UVW Mapping修改器,選擇Cylindial類,之后復(fù)制出幾段,Attach到同一個(gè)物體之后再把每段焊接上,一根竹子的模型就基本完成了。(圖03)

圖03

接下來把竹子使用關(guān)聯(lián)復(fù)制,鋪放在場(chǎng)景中,并在合適的位置打上攝影機(jī)。然后挑選一些竹子用Scale命令調(diào)整粗細(xì)、竹節(jié)的密度,并調(diào)整它們之間的距離,與離鏡頭的遠(yuǎn)近。下圖為攝影機(jī)的位置(圖04)。

圖04

然后隨便挑選一根竹子,加上Noise修改器,讓竹子稍微有點(diǎn)扭曲,使得模型更加自然。參數(shù)如下。(圖05)

圖05

最后在Camera視窗,大概效果如下圖。(圖06)

圖06

至此,模型工作已基本完成。

UV導(dǎo)出
接下來先把竹子的UV導(dǎo)出以便于貼圖的繪制。

首先給竹子添加一個(gè)Unwrap UVW修改器,并點(diǎn)選下圖紅框內(nèi)的Edit 按鈕,彈出Edit UVWs操作界面。(圖07)

圖07

在Edit UVWs界面內(nèi),選擇Tools菜單下的Render UVW Template選項(xiàng)。(圖08)

圖08

彈出Render UVs操作框,設(shè)置如下圖。圖中紅框內(nèi)的Width與Height參數(shù),代表導(dǎo)出UV的大小。設(shè)置完成之后,點(diǎn)選最下面的Render UV Template按鈕。(圖09)

圖09

點(diǎn)擊圖中紅框內(nèi)的磁盤圖標(biāo),將此圖存儲(chǔ)成TGA格式,以方便在Photoshop內(nèi)定位。(圖10)

之后使用Photoshop打開剛剛導(dǎo)出的UV圖片。雙擊通道窗口內(nèi)的Alpha1通道,如圖所示。(圖11)

圖11

修改不透明度至100*,確定后,并按Ctrl+I進(jìn)行反色操作。(圖12)

圖13

之后選中RGB通道,并新建一空白圖層。操作至此,界面應(yīng)該如下圖所示,UV的導(dǎo)出工作已經(jīng)完成,接下來可以進(jìn)行貼圖的制作了。

貼圖
竹子的材質(zhì),使用的是默認(rèn)的Standrad材質(zhì)球,并使用了Diffuse、Bump、Specular三張貼圖。

接下來進(jìn)行的是Diffuse貼圖的繪制,我使用了下圖中的幾張素材。(圖14)

圖14

先用綠色填充圖層,并把上圖中的墻面貼圖用疊加方式疊在圖層上,填充設(shè)置成25*。效果如下。(圖15)

圖15

之后從下圖中紅框所示的部分,取出竹節(jié)的素材,并放進(jìn)Diffuse貼圖內(nèi)。(圖16)

圖16

用橡皮擦擦拭掉多余的部分之后,點(diǎn)擊Alpha1通道前面的眼睛圖標(biāo),打開UV信息,將竹節(jié)素材對(duì)準(zhǔn)至橫線較多的位置,效果如下圖。(圖17)

圖17

接下來用Dirt Map制作竹節(jié)周圍的白斑。


類似的Dirt Map在網(wǎng)絡(luò)上很容易可找到,一般是作為Blend材質(zhì)的Mask所用。


我使用的這張素材取自Total Texture,


取其合適的部分,并使用濾色模式,疊加在圖內(nèi),填充設(shè)置成70*。(圖18)

圖18

接下來從下圖內(nèi)紅框部分,取出素材,并配合著使用動(dòng)態(tài)模糊、風(fēng)、銳化等濾鏡,以做出竹子上面一絲絲的紋理。(圖19)

圖19

調(diào)整后,效果如下。(圖20)

圖20‘

去掉多余部分之后,使用濾色模式與圖片混合,效果大概如下。(圖21)

圖21

最后,在背景圖層用畫筆適當(dāng)?shù)奶砑右恍╇s色,豐富一下,Diffuse貼圖就基本完成了。另存為Jpg格式,并命名為Diffuse。這時(shí)候各位可以將此貼圖貼至竹子模型上看看。(圖22)

圖22

由于竹子的UV是上下左右重復(fù)的,因此會(huì)發(fā)現(xiàn)有許多難看的接縫,所以接下來的工作是把貼圖修改成無縫貼圖。

打開剛才儲(chǔ)存的Diffuse.jpg,用選框工具選擇貼圖的頂端部分,如下圖內(nèi)紅框所示。(圖23)

圖23

按Ctrl+J復(fù)制出來,垂直翻轉(zhuǎn)后,移動(dòng)至貼圖底端,擦拭多余部分后,合并圖層。左右的無縫也是同一道理。處理完畢后,各位可以用位移濾鏡檢查一下,并修復(fù)一些過于重復(fù)的紋理。(圖24)

圖24

現(xiàn)在已經(jīng)基本看不出來接縫,效果好多了。接下來把Diffuse貼圖按Ctrl+Alt+U去色,并使用Ctrl+M,調(diào)整曲線至下圖效果,以制作Specular貼圖。(圖25)

圖25

Specular貼圖,是以一張黑白貼圖來控制模型對(duì)光線的反應(yīng),越白的地方,高光越亮,反之亦然。而竹子的竹節(jié)部分,應(yīng)該不如竹身光滑,因此高光應(yīng)該是最不明顯的。因此可以看見,貼圖中竹節(jié)的位置是最暗的。

同理,使用Diffuse貼圖,去色,調(diào)整,以及添加一些新的素材,獲得Bump貼圖。(圖26)

圖26

Bump貼圖的道理跟Specular一樣,用黑白來控制模型的凹凸感。我希望能表現(xiàn)竹子的一絲絲的感覺,因此在Bump貼圖中強(qiáng)調(diào)了這部分。

竹子所需要的貼圖,已基本完成,接下來可以把圖貼至模型上試試效果了。

材質(zhì)
材質(zhì)使用的是Standard材質(zhì)球,設(shè)置如下。(圖27)

圖27

Specular與Bump直接拖入相應(yīng)的通道即可。而Diffuse,因?yàn)橄胱屩褡涌瓷先ジ鲂Ч,因此添加了一個(gè)Falloff。(圖28)

圖28

并調(diào)整它的曲線,如下圖。(圖29)

圖29

該曲線可以控制Falloff的范圍,各位可以調(diào)整試試,很容易理解。

這種Falloff的使用方法,一般用來制作卡通的事物,或是帶有一些毛毛的東西,比如絲襪、衣物等,我之所以會(huì)在竹子上添加,是想讓竹子看起來更豐富,同時(shí)可以把竹子與背景區(qū)分開來。

調(diào)整完材質(zhì)球后,把材質(zhì)球復(fù)制出兩個(gè)。接下來的工作是用一個(gè)小技巧,做出顏色不一的竹子。

點(diǎn)擊第二個(gè)材質(zhì)球Diffuse Color通道的Falloff,進(jìn)入下圖內(nèi)的界面,并點(diǎn)擊紅框內(nèi)的Diffuse欄。(圖30)

圖30

進(jìn)入Bitmap屬性內(nèi)。在Output欄內(nèi),勾選箭頭所指的Enable Color Map選項(xiàng),即可編輯灰色部分的曲線。(圖31)

圖31

這是在位圖輸出前,對(duì)位圖屬性修改的面板,如把曲線調(diào)整如下,則位圖會(huì)變得偏暗,換言之,被賦予這個(gè)材質(zhì)球的竹子會(huì)略黑。因此我們現(xiàn)在除了最初的綠色竹子之外,又多了一種偏暗的竹子。(圖32)

圖32

點(diǎn)擊第三個(gè)材質(zhì)球,重復(fù)上面的步驟,直至調(diào)整曲線。此時(shí)點(diǎn)擊箭頭所示的RGB選項(xiàng),就可以對(duì)位圖的顏色進(jìn)行調(diào)整了。把三條曲線調(diào)整至下圖位置,再觀察材質(zhì)編輯器,會(huì)發(fā)現(xiàn)貼圖的顏色偏黃了。

于是,現(xiàn)在我們得到了第三種竹子。(圖33)

圖33

通過簡(jiǎn)單的調(diào)節(jié),我們很快已經(jīng)擁有三種不同竹子的材質(zhì)球了。(圖34)

圖34

現(xiàn)在再把這三個(gè)材質(zhì)球隨機(jī)賦予鏡頭內(nèi)的竹子們,接下來可以進(jìn)入燈光部分的工作了;蛟S各位會(huì)覺得,調(diào)節(jié)這三個(gè)材質(zhì)球,讓竹林稍微有變化,效果不太明顯。但我想表達(dá)的是,細(xì)節(jié)是非常重要的,一張作品優(yōu)秀與否,許多時(shí)候就是由細(xì)節(jié)決定。你把每個(gè)部分都做好一點(diǎn)點(diǎn),做細(xì)致一點(diǎn)點(diǎn),考慮的多一點(diǎn)點(diǎn),當(dāng)所有的一點(diǎn)點(diǎn)百川匯流的時(shí)候,你的作品就會(huì)有了質(zhì)的飛躍。

燈光

《濤》這張作品,我使用的是默認(rèn)的Scanline渲染器,許多剛接觸CG的朋友們總會(huì)問我哪個(gè)渲染器效果最好,我是覺得,先把最普通的用會(huì)了再說吧。

而在此作品中,我使用的是由主燈、補(bǔ)燈、輪廓燈構(gòu)成的三點(diǎn)光源,與靜物打燈的三點(diǎn)光源略有不同。

首先在場(chǎng)景任意位置放置一個(gè)Omni Light,并把它關(guān)掉。這么做的目的是把場(chǎng)景的默認(rèn)燈光關(guān)閉,這時(shí)渲染看看,一片黑。

此時(shí)按8,彈出環(huán)境面板,并把下圖紅框內(nèi)的Ambient顏色改為圖中的顏色。這等于是給場(chǎng)景打了環(huán)境光。(圖35)

圖35

像常見的HDRI,就可以打出效果很好的環(huán)境光,其他方法如Skylight、陣列燈,或是一些腳本等,也可以達(dá)到效果。而我選擇了最簡(jiǎn)單的方法,直接修改場(chǎng)景內(nèi)的Global Lighting。這時(shí)再渲染看看,效果應(yīng)該如下圖。(圖36)

圖36

可以看到,已經(jīng)不是黑乎乎的一片了。接下來就可以打上主燈了。我在攝影機(jī)的左上方打了一盞Directional Light,并打開了Adv.Ray Traced陰影,屬性如下。(圖37)

圖37

再渲染看看。(圖38)

圖38

光的方向已經(jīng)可以感覺到了。由于是竹林,因此陽光是透過竹葉而灑落下來的,因此竹子上肯定會(huì)有竹葉的影子。因此我在主燈上使用了陰影貼圖。(圖39)

圖39

把這張貼圖導(dǎo)入到材質(zhì)編輯器,并關(guān)聯(lián)復(fù)制至主燈的Projector Map框內(nèi),如下圖所示。(圖40)

圖40

渲染看看,斑駁的影子已經(jīng)有了。但這時(shí),畫面也讓影子給變暗了許多,因此我決定打上一盞補(bǔ)燈。不清楚燈光位置的朋友們,后面會(huì)給出詳細(xì)的燈光分布圖。(圖41)

圖41

我把主燈在附近復(fù)制了一個(gè),以作為補(bǔ)燈,并勾選了 Advanced Effects下的Ambient Only,屬性如下。(圖42)

圖42

勾選了Ambient Only選項(xiàng)之后,燈光可以讓物體背光的地方也亮起來,其實(shí)作用與環(huán)境光類似。這時(shí)再渲染看看。(圖43)

圖43

接下來在攝影機(jī)斜右側(cè)打上一盞輪廓燈,屬性如圖。(圖44)

圖44

渲染看看,基本沒什么問題了。(圖45)

圖45

下面是燈光分布圖。Top視圖。(圖46)

圖46

Left視圖。(圖47)

圖47

渲染合成
接下來是渲染合成的部分,分別渲染出竹子,Z通道之后,3ds Max內(nèi)的工作已徹底完成,可以關(guān)了。至于Z通道的渲染方法,以及DOF的使用說明,各位可以參考我以前的教程,里面有操作步驟。


關(guān)于Z通道:
/tutorial/jianmozhuanlan/3ds_max/20081020/14924_18.html


關(guān)于DOF:
/tutorial/jianmozhuanlan/3ds_max/20090421/18342_6.html

使用之前準(zhǔn)備的參考圖片,用Photoshop的高斯模糊濾鏡制作出下圖,以作為背景。(圖48)

圖48

再?gòu)木W(wǎng)上找到草書的“濤”字。以及印章。(圖49)

圖49

就可以進(jìn)行最后的合成工作了。(圖50)

圖50

本作品由于原是動(dòng)態(tài)視頻,而且時(shí)間不寬裕,因此并不能如以往個(gè)人作品般可以花大量時(shí)間來制作,所以略有粗糙之嫌,望見諒。但仍然希望各位看完此教程之后,或多或少有些收獲,這也是筆者的最大目的。

同時(shí)希望剛接觸CG的朋友們,能按照教程試著做一遍,只要肯花工夫,相信你們會(huì)比我做得更好。而各位也可以為場(chǎng)景中自行添加一些主題性的元素,比如綢緞?風(fēng)鈴?或是風(fēng)箏?箭矢?請(qǐng)自由發(fā)揮。

如有需要源文件的朋友,可以聯(lián)系我,屆時(shí)會(huì)把工程文件以及所用素材一并奉上。

最后,如前言所述,愿大家在學(xué)習(xí)專業(yè)技術(shù)的同時(shí),不要忽略了對(duì)自身美術(shù)修養(yǎng)的提升。感謝閱讀

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