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學(xué)習(xí)FumeFX制作煙霧、火焰的教程可以讓你操作火煙。甚至制作水墨的效果!這些強大的技術(shù)可以讓特效看起來很棒!掌握后你將變成特效大師!
3D藝術(shù)家伯特Heynderickx 又名阿爾貝托Ezzy 揭示了如何使用MODO從掃描模型的幾何形狀,以及添加配件和細節(jié)來完善女性肖像
現(xiàn)在,我們制作一個女性的肖像,在接下來的制作中,我將講解在MODO里的關(guān)鍵的燈光技術(shù)與工作流程,以及對皮膚和頭發(fā)的陰影處理的技巧,并討論MARI如何融入3D工作流程。我這里的技術(shù)制作使用的是AMD的FirePro?W9000,我個人覺得在制作高分辨率角色時是不錯的選著。
在本次教程中,我將在MODO里使用the Sculpt Tools掃描出幾何形狀,并創(chuàng)建布料褶皺效果。并使用The Retopology Tools工具創(chuàng)建布與項鏈的幾何形狀。好的,讓我們開始吧!
本教程將在MODO里創(chuàng)建一個女性的3D肖像幾何模型
第1步:用2種不同的工作模式制作
女性的肖像是從Ten24結(jié)合兩個獨立掃描模型制作出來。在左邊可以看到的頭部,它是由4個邊的多邊形的幾何模型。在右側(cè)可以看到體,它是由3個邊的多邊形的模型。連接頭與身體部位沒有明顯的接縫是相當不錯的,所以我不是選擇頸部作為服裝配飾覆蓋兩種模式之間模型的轉(zhuǎn)換。作為毛利人藝術(shù)的特色,以及,我也想在她的耳環(huán)和項鏈幾處進行雕刻制作出好的效果。
該項目實際上開始制作模型
第2步:檢查模型
與許多的掃描模型一樣,這一個我現(xiàn)在用的是戴著帽子的人,盡可能使帽子壓平頭發(fā)。偉大的人在Ten24里做了偉大的工作,因為帽子,剩余的頭發(fā)隱約可見。這意味著我只需要做一些細微的雕刻筆觸就可以表現(xiàn)頭發(fā)效果。
MODO里的The Sculpting Tool有不少有趣和有用的畫筆。對于這種類型的造型,我會用the Smooth tool。我并不需要擔心在頸部的頭發(fā),因為在最后這將是不可被看見。
這是一個靜止圖像,我不想浪費時間,反正沒有人會看到紅線的這部分…
步驟3:光滑的頭骨
在我開始雕刻前,我為模型應(yīng)用了Matcap Shader。這樣會給你一個不同的外觀模型,更適合于雕刻。首先,從 Preset Browser Palette里Matcap presets的列表里選擇。然后the Shader Tree and Add Layer > Special > Matcap Shader。請確保它在the Base Shader上。你可以在the Image dropdown list里選擇下拉列表設(shè)定。接下來我用the Smooth tool命令在一個非常有效的2個視圖設(shè)置里造型。
她的頭部出現(xiàn)破損的地方這是使用the Smooth tool筆刷在起作用!
步驟4:為新的頭發(fā)使用無邊帽子
然后我決定頭的哪一部分會有頭發(fā)出現(xiàn)。我選擇去覆蓋低分辨率版本的頭部,并將它復(fù)制到一個新的Mesh項目。然后我給它一個新的材質(zhì),這會成為一個組合的頭皮和頭發(fā)的材質(zhì)。
只有the Fur Material需要此網(wǎng)格并且是不可見
第5步:結(jié)合2款模型效果
現(xiàn)在讓我們結(jié)合2款模型,并給“我的女性朋友”的眼睛制作睫毛。首先,我選擇對稱身體的一半,從頭部到頸部,并刪除該部分。接下來,我選擇了反向的另一部分 。
我必須確保該部分所在的2款模型的適當位置使其相匹配。
2與掃描模型相結(jié)合
步驟6:眼睛和睫毛
接下來的任務(wù)是眼睛。人類的眼睛的直徑是24毫米。所以我找了2個那樣大小的球體。我也為它們指定了Material通過按“M”并為材質(zhì)命名了唯一的名稱。
睫毛只代表最終圖像的一小部分,但在制作令人信服的人物使它是一個重要組成部分。嘗試了不同制作手法,最后我選擇只是簡單地放置,復(fù)制,旋轉(zhuǎn),縮放,全部都是手動,最后我調(diào)整了最自然的效果。
制作一個好的眼睛和睫毛是肖像面部至關(guān)重要的的一部分
步驟7:創(chuàng)建一個項鏈
對于項鏈,現(xiàn)在有一個巧妙的方法:我到TopoTab里,選擇Smooth。多邊形會“扣住“脖子的基本幾何模型并將完美無瑕地遵循其脖子的曲線。剩下來要做的就是Thicken,并添加一些Edge Loops,所以它將轉(zhuǎn)換到一個SubdivisionSurface(按Tab鍵)模型。
與大多數(shù)的建模任務(wù)一樣,我從一個簡單的原始模型開始制作
步驟8:毛利人的配飾雕刻制作
我首先找了個覺得賞心悅目的2個毛利人雕刻的飾品圖像作為參考。這些被當做Backdrop Item裝入MODO里,作為一個開始建模的參考圖。
我通常從一個基本的立方體模型開始。我也嘗試我所能使用的quadsonly,所以模型將很好地轉(zhuǎn)變?yōu)镾ubdivision Surface。最后一個操作是通過按Tab鍵使用the Subdivision Surfaces來使模型變得光滑效果。
我喜歡毛利藝術(shù)里的這2個重要的符號模型
雕刻和模型光滑細分曲面效果
步驟9:重新拓撲衣服制作
創(chuàng)建我的女性朋友的衣服,我使用這樣一套完美的工具:retopologytools。這件衣服很緊,我可以用身體作為參考模型然后再鋪設(shè)新的多邊形模型。
最好的方法是開始這項任務(wù)放置一些初始模型使用Pen Too在Quads mode里制作,這是特別有用的。我也使用the Add Loop來細分模型并添加一些額外的細節(jié)。一旦基本輪廓繪制出來,你可以激活the Topology Pen tool并開始延伸邊緣和調(diào)整模型形成最終的表面效果。
Modo的直觀的retopology工具是理想的快速布局多邊形模型
步驟10:布的造型制作
隨著服裝模型的完成,我使用MODOs MultiRes Sculpting tool添加了褶皺。有一個特定的設(shè)置如下:第一,MultiRes需要Pixar CatmullClark Subdivision Surfaces geometry,所以如果你的模型有規(guī)則的subds,那么他們必須轉(zhuǎn)換為Pixars CatmullClark subdivision surfaces。這可以通過選擇所有的the SubD surfaces完成,按Tab鍵以禁用SubD mode,然后按下Shift + Tab來應(yīng)用Pixars CatmullClark SubDs。
接下來,你需要使the MultiRes checkbox在網(wǎng)格中的項目中的“屬性”命令框內(nèi)。此外,你也可以引進一些額外的Subdivision levels通過使用the Subdivision Level option。在滿足這些要求得前提下,只要熟練掌握了雕刻工具,你就可以開始雕刻你所需要的效果!
ZBrush的用戶將會對MODOs MultiRes Sculpting的概念比較熟悉
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15年1月21日
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