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動(dòng)力學(xué)是必不可少的動(dòng)畫(huà)技術(shù)之一。掌握布料,剛體,柔體動(dòng)力學(xué),你就可以像上帝一樣操作物理屬性。這是一個(gè)神奇而且有意義的技術(shù)!
作品說(shuō)明:
像許多RPG游戲玩家一樣,我非常著迷《最終幻想》(Final Fantasy)系列游戲。因此我決定自己動(dòng)手創(chuàng)作一幅游戲角色的原創(chuàng)畫(huà)稿。我選擇了《最終幻想X》中的Lulu,因?yàn)樗瓷先コ墒、莊重,有一幅冷面孔。(圖01)
圖01
制作過(guò)程:
第一步 建模
我用3ds Max來(lái)創(chuàng)建網(wǎng)格,用Zbrush創(chuàng)建出了非常棒的外形與肌理。從頭部網(wǎng)格開(kāi)始制作,并且在滿足需要的前提下盡量做到簡(jiǎn)單。對(duì)于那些將來(lái)不會(huì)出現(xiàn)在畫(huà)面中的部分,我都沒(méi)有制作。(圖02)
圖02
然后我用多邊形制作出頭發(fā)。為得到如圖3所示的結(jié)果花了我很長(zhǎng)時(shí)間。頭發(fā)的制作過(guò)程非?简(yàn)我的勇氣與耐心,但我沒(méi)有放棄。(圖03)
圖03
衣服與飾物制作起來(lái)比較容易一些。但衣服下擺帶子的制作就需要非常地耐心,將它們放在一起,調(diào)整起來(lái)確實(shí)挺麻煩。(圖04、05、06、07)
圖03
圖06
圖06
圖07
第二步 紋理
首先,制作紋理坐標(biāo)。我使用了3ds max中實(shí)用的“貼圖展開(kāi)工具” (pelt mapping) 。我非常喜歡這個(gè)工具,它可以如此容易地創(chuàng)建出你所需要的接縫,并且自動(dòng)UV展開(kāi)看上去總是那么充滿樂(lè)趣。
頭發(fā)、皮膚和衣服我都用了照片參考。 Zbrush幫我將它們快速而準(zhǔn)確的放置到所需位置。
然后那些貼圖又做了許多修正以潤(rùn)飾色彩,像這樣對(duì)比原來(lái)的素材從而可以避免過(guò)于真實(shí),從而可以設(shè)計(jì)出一幅風(fēng)格獨(dú)特的插畫(huà)。
下面是我制作的貼圖(圖08)
1.頭部UV 2.頭部 3.眼睛 4.眼睫毛遮罩 5.服裝皮革 6.頭發(fā)
圖08
第三步 燈光及渲染設(shè)置
現(xiàn)在我們有了diffuse貼圖,但是在制作材質(zhì)之前我必須設(shè)置渲染參數(shù)。我提前做這一工作是因?yàn)楣饩是圖畫(huà)構(gòu)思中最重要的部分,而材質(zhì)要依賴這些參數(shù)設(shè)置。我制作了一幅布景圖,其中有兩個(gè)光源,一個(gè)用于全局照明,一個(gè)用于模擬太陽(yáng)光。(圖09)
圖09
燈光及渲染參數(shù)。(圖10、11、12)
圖10
圖11
圖12
第四步 渲染測(cè)試
接下來(lái),就該進(jìn)行渲染的測(cè)試了。(圖13、14、15、16)
圖13
圖14
圖15
圖16
第五步 材質(zhì)
經(jīng)過(guò)前面的測(cè)試,光線是非常不錯(cuò)的,F(xiàn)在我們要尋找好的材質(zhì)。這仍需要不斷地進(jìn)行測(cè)試與調(diào)整,直到得到你所要的效果。下面是我自己的材質(zhì)探索過(guò)程。(圖17、18、19、20、21)
圖17
圖18
圖19
圖20
圖21
皮膚著色。diffuse貼圖提供顏色,refletion貼圖提供反射,glossiness和bump是為嘴唇設(shè)置的。我用制作了一個(gè)帶有透明的子表面散射效果。(圖22)
第六步 最后的渲染
根據(jù)前面的設(shè)置,進(jìn)行最后的渲染,現(xiàn)在看下渲染效果。(圖24)
圖23
第七步 后期處理
最后用Photoshop進(jìn)行加工處理。
未經(jīng)Photoshop加工的圖像。(圖24)
圖24
加工的最終效果(換了眼睛感覺(jué)效果更好些)。(圖25、26)
圖25
圖26
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