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靜幀合成是動畫合成的基礎,也是必不可少的渲染合成技術。如果你連靜幀都無法合成好,那動畫更是做不好!所以趕快來學習一下吧!
NURBS為3ds max中的高級建模方式,適合于創(chuàng)建光滑曲面,相對于面片建模,該建模方法受到的限制更少,也更易于控制。在本實例中,將指導讀者創(chuàng)建一個蘋果模型,實例主要使用了NURBS工具箱中的工具來創(chuàng)建和編輯模型,NURBS工具箱為一個NURBS工具集合,使用該工具箱,能夠快速創(chuàng)建與編輯NURBS模型。本實例使用了幾種常用的NURBS編輯工具來完成模型的創(chuàng)建,通過本實例,可以使讀者了解NURBS的基礎創(chuàng)建和編輯工具以及NURBS建模流程。由于模型隨機性較強,所以在素材中準備了完成的模型,各位網(wǎng)友可以在建模時進行參考。
(1)運行3ds max 2011,進入Create面板下的
Shapes次面板,在該面板下的下拉式選項欄內(nèi)選擇NURBS Curves選項。
(2)在Object Type卷展欄內(nèi)單擊CV Curve按鈕,然后在Front視圖中創(chuàng)建蘋果剖面曲線。 提示:NURBS曲線有兩種控制方法,分別為Point頂點和CV頂點,Point頂點與曲線緊密相連,并對曲線的曲率作相應的調(diào)整。調(diào)整Point頂點時,面或曲線直接被其帶動,Point頂點能使曲線或曲面穿過空間中的某一點;CV頂點和CV曲線保持一定的距離,CV頂點將根據(jù)CV權重值來影響曲線。
(3)在Front視圖中編輯曲線外形。
(4)退出Curve CV子對象層,并打開NURBS對話框。
(5)在NURBS對話框內(nèi)單擊Create Lathe Surface按鈕,然后單擊視圖中的曲線,使曲線生成曲面。
提示:Create Lathe Surface工具通過曲線子對象車削生成面。這與使用Lathe修改器創(chuàng)建的曲面類似。
(6)更改曲面的形態(tài)。
(7)關閉NURBS對話框,進入Create面板下的
Shapes次面板,在該面板下的下拉式選項欄內(nèi)選擇Splines選項。
(8)在Object Type卷展欄內(nèi)單擊Cirde按鈕,然后在Front視圖中創(chuàng)建一個圓形。
(9)選擇NURBS對象,并將其與新創(chuàng)建的圓形合并。
(10)打開NURBS對話框,并將圓形曲線投影到NURBS曲面上。 提示:Create Vector Projected Curve工具依賴于曲面,從原始曲線投影到曲面生成新的曲線,Create Vector Projected Curve工具對方向有很高的要求,在不同的視圖操作,會出現(xiàn)不同的投影效果,所以本步驟必須在Front視圖操作。
(11)將曲面剪切。
(12)在NURBS對話框單擊Create Extrude Surface按鈕,在視圖中選擇投影生成的曲線。
提示:將從曲面子對象中擠出面。這與使用Extrude修改器創(chuàng)建的曲面類似。但是其優(yōu)勢在于擠出子對象是NURBS模型的一部分,因此可以使用它來構(gòu)造曲線和曲面子對象。
(13)在Extrude Surface卷展欄內(nèi)設置生成面的長度并將生成的面反轉(zhuǎn)。
(14)在NURBS對話框中單擊Create Fillet Surface按鈕,并使兩個面之間生成圓角面。
提示:Create Fillet Surface能夠創(chuàng)建連接其他兩個曲面的弧形轉(zhuǎn)角,該命令常用于使模型產(chǎn)生圓角邊。
(15)最后需要創(chuàng)建蘋果柄部分。使用Cirde工具在Top視圖中創(chuàng)建一個圓形。
(16)將新創(chuàng)建的圓形塌陷為NURBS曲線。
(17)將塌陷后的曲線復制兩個,并編輯其大小和位置,確定蘋果柄輪廓。
(18)選擇其中一個圓形,并與其他兩個圓形合并為一個NURBS對象。
(19)打開“NURBS”對話框,將合并后的NURBS對象生成曲面。 提示:Create U Loft Surface工具可以連接多個曲線子對象生成一個曲面。此時,曲線成為曲面的U軸輪廓。
(20)將蘋果柄頂部閉合生成面。 提示:Create Cap Surface工具可創(chuàng)建封口閉合曲線或閉合曲面邊的曲面。封口尤其適用于擠出曲面。
(21)將生成的面反轉(zhuǎn)。
(22)接著使蘋果柄表面和封口曲面之前生成圓角面。
(23)最后編輯蘋果柄和蘋果的位置。
(24)至此完成本實例的制作。
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