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制作干尸及家具模型教程

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打造一款屬于你的寶箱吧,這里將會講解建、uv、材質(zhì)繪畫等全套網(wǎng)游道具制作技術(shù)。簡單而且高效的制作出屬于你的游戲物品吧!

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靈感

我有一個壞的時候,我無法入睡,因為一些問題,所以我試圖想別的東西,我想出了這個)我有沒有靈感我的characteres,沒有概念或sketches.These生物的創(chuàng)建一塊在幾個星期的一塊。制作干尸及家具模型教程在互聯(lián)網(wǎng)上可以找到參考的椅子,時鐘,椅子,燈和書桌。

模型

這一幕被塑造的所有部分為可編輯多邊形對象。 時鐘-車身創(chuàng)建為可編輯多邊形的對稱修改器。制作干尸及家具模型教程對于基本的時鐘,我用線和車床改性劑。時鐘的手被擠壓封閉線。 窗簾-我開始與平面波改性劑。制作干尸及家具模型教程然后被轉(zhuǎn)換為可編輯多邊形。建模完成后,我用殼改性劑給了帷幕厚度。最后的“網(wǎng)格平滑”修改器(迭代2)。 臺燈-我開始與氣缸(1),然后我刪除了所有段除一人外,先用對稱改性劑(2)我申請對稱的修飾符,直到我得到了新的汽缸。然后,我只是使用了可編輯多邊形燈對稱和對稱改性劑。(6) 燈的其他部分創(chuàng)建類推。 相框-同樣的過程與臺燈基礎(chǔ)。





臺 - 可編輯多邊形建模。制作干尸及家具模型教程還用對稱修飾符。


多利安人的灰色-對稱改性劑和無休止的玩聚的工具,如切割,環(huán),環(huán),連接,擠出,傘,插入可編輯多邊形對象... 所有這些功能都非常好,在3ds max用戶參考。當對稱的模型,我用編輯網(wǎng)格修改模型,使asymetrical。制作干尸及家具模型教程還有其他的方法來實現(xiàn)這一例如,你可以把它轉(zhuǎn)換為可編輯多邊形,然后再次模型asymetrical部分。 狗-我用這個,我發(fā)現(xiàn)谷歌的參考... 這是非常重要的,當你創(chuàng)造的東西,有一定的參考。個人所得稅是非常有價值的,當你創(chuàng)建模型的比例。制作干尸及家具模型教程 已完成現(xiàn)場的面孔前meshmoothing:377 932,后meshmoothing面臨:1 352 065




解纏

下圖顯示了展開的模型多利安。它的工作很無聊。制作干尸及家具模型教程請注意,這是無法解開的最終位置。我只是想告訴你都在同一個。有很多的平面和圓柱映射。然后,它被在3dsmax與不折工具修改成最終形狀。我出口隨著Texporter的幫助下,UV映射到Photoshop。

紋理

未注冊的基本質(zhì)地的Dorian和他的狗是從一只死的鳥的照片。前很長一段時間。我所有的朋友都認為我是怪物,但我知道,有一天它會是有用的。其他木材紋理或圖案均取自互聯(lián)網(wǎng)或從我的紋理庫。

索具和皮膚

索具,我用的Biped Character Studio中然后皮膚modifier.Then的我打了絲毫的重量和變形小玩意兒。制作干尸及家具模型教程蒙皮修改僅僅是一個真實感玩的玩具... ;) ... 和兩足動物為狗...


很多測試,我這里有三個:

靈感

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模型

這一幕被塑造的所有部分為可編輯多邊形對象。 時鐘-車身創(chuàng)建為可編輯多邊形的對稱修改器。制作干尸及家具模型教程對于基本的時鐘,我用線和車床改性劑。時鐘的手被擠壓封閉線。 窗簾-我開始與平面波改性劑。然后被轉(zhuǎn)換為可編輯多邊形。建模完成后,我用殼改性劑給了帷幕厚度。最后的“網(wǎng)格平滑”修改器(迭代2)。 制作干尸及家具模型教程臺燈-我開始與氣缸(1),然后我刪除了所有段除一人外,先用對稱改性劑(2)我申請對稱的修飾符,直到我得到了新的汽缸。然后,我只是使用了可編輯多邊形燈對稱和對稱改性劑。(6) 燈的其他部分創(chuàng)建類推。 相框-同樣的過程與臺燈基礎(chǔ)。





臺 - 可編輯多邊形建模。還用對稱修飾符。


多利安人的灰色-對稱改性劑和無休止的玩聚的工具,如切割,環(huán),環(huán),連接,擠出,傘,插入可編輯多邊形對象... 所有這些功能都非常好,在3ds max用戶參考。制作干尸及家具模型教程當對稱的模型,我用編輯網(wǎng)格修改模型,使asymetrical。還有其他的方法來實現(xiàn)這一例如,你可以把它轉(zhuǎn)換為可編輯多邊形,然后再次模型asymetrical部分。 狗-我用這個,我發(fā)現(xiàn)谷歌的參考... 這是非常重要的,當你創(chuàng)造的東西,有一定的參考。個人所得稅是非常有價值的,當你創(chuàng)建模型的比例。 制作干尸及家具模型教程已完成現(xiàn)場的面孔前meshmoothing:377 932,后meshmoothing面臨:1 352 065




解纏

下圖顯示了展開的模型多利安。它的工作很無聊。請注意,這是無法解開的最終位置。制作干尸及家具模型教程我只是想告訴你都在同一個。有很多的平面和圓柱映射。然后,它被在3dsmax與不折工具修改成最終形狀。我出口隨著Texporter的幫助下,UV映射到Photoshop。

紋理

未注冊的基本質(zhì)地的Dorian和他的狗是從一只死的鳥的照片。前很長一段時間。制作干尸及家具模型教程我所有的朋友都認為我是怪物,但我知道,有一天它會是有用的。其他木材紋理或圖案均取自互聯(lián)網(wǎng)或從我的紋理庫。

索具和皮膚

索具,我用的Biped Character Studio中然后皮膚modifier.Then的我打了絲毫的重量和變形小玩意兒。蒙皮修改僅僅是一個真實感玩的玩具... ;) ... 和兩足動物為狗...


很多測試,我這里有三個:

采光

當人物被完成了,是時候去思考一些環(huán)境。我開始在現(xiàn)場(原始)簡單對象配售。制作干尸及家具模型教程我做這一切的時候,我創(chuàng)建了一個scene.At開始,我把簡單的物體在現(xiàn)場,并成立了照明。制作干尸及家具模型教程當我很滿意,我開始將有高多邊形模型。他們中有些人模仿后,才成立的燈光。在這種情況下,有天窗和一個矩形光areashadows從右上方,你可以看到下面: 這里是沒有紋理和材質(zhì)渲染。


物料

所有的材料FR-先進型。特別是我想重點反射灰色大球FR -先進材料與1,5 IOR和檢查菲涅爾 球是非標準白色漫反射和自發(fā)光材料。 球1球2是一樣,但在彌漫插槽輸出地圖和RGB 5,0。斯坦達特值是1。制作干尸及家具模型教程更改為5將在大球上反射的影響。正如你可以看到球2是反射更亮的第一個反射。, 就像球2球3 RGB水平是10,這意味著美好的reflecion大。



為什么我在談論它呢?我有一個自發(fā)光的場景中可以看出,只有在反射平面。制作干尸及家具模型教程其實我不喜歡的鏡面同樣的方式如環(huán)境。我使用的是反映在現(xiàn)實世界中。在現(xiàn)實世界中有沒有speculars reflecions的。我知道,反射有更高的硬件要求,但在動畫中,我使用它們。

渲染

我用最后的渲染階段進行渲染。4/16的樣品底部的圖像,因為地板的抗混疊和16/64的樣本。制作干尸及家具模型教程隨著4/16仍然有銳化邊緣,所以我用16/64的樣品,并呈現(xiàn)這樣的底部部分圖像作為地區(qū)。我使用的Catmull - ROM或米切爾 - 奈特拉瓦利AA過濾器。有128個樣品天窗和矩形光的。

后期制作

正如你可以看到的是顏色,亮度/對比度校正。這些,因為我想達到深層,人像看的畫面,一些內(nèi)心的感受。

 


,最后這里是最后的圖片...

極限精度挑戰(zhàn)-仿真趙麗穎建模教程 極限精度挑戰(zhàn)-仿真趙麗穎建模教程

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14年11月22日

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