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maya表情綁定教程

maya特效 觀看預(yù)覽

maya特效

包含7節(jié)視頻教程
關(guān)注12.4萬

maya的特效是非常實用而且強大的,maya這款軟件最開始主打的也是特效部分,他可以不利用插件就實現(xiàn)很多高級特效效果。

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在maya中調(diào)整表情的方式方法有很多,每個人的習(xí)慣不同使用的方法也不一樣,本教程就真多blend shaoe進行介紹。

角色表情的制作在Maya中,可以理解為模型點的位移。Maya中對于點的控制有多種方式:Springs(彈性約束),Particles(粒子控制),Weighted Deformer(變形權(quán)重),Rigid Skins(剛直蒙皮),BlendShapeDeformers(融合變形),SmoothSkins(光滑蒙皮)等,常用于角色綁定的為變形權(quán)重,剛直蒙皮,融合變形,光滑蒙皮。
動畫師調(diào)節(jié)角色動作,通常都是對控制器設(shè)置動畫,然后通過控制器驅(qū)動各種變形約束來改變模型的形態(tài)。
BlendShape常用于表情的制作,因為其面板有方便的動畫操作滑條,并且支持多個變形過渡。雖然它可調(diào)節(jié)的幅度不是很大,但輔助骨骼控制,可以制作豐富細微的表情(尤其是皺紋)。以下是BlendShape為基礎(chǔ)的角色表情綁定介紹。在Maya節(jié)點優(yōu)先級別中(僅對角色綁定而言),BlendShape的默認設(shè)置(DeformationOrder為Front of chain)是最高級別的,也就是無論是先制作表情還是先綁定骨骼,都不影響B(tài)lendShape的節(jié)點優(yōu)先順序-BendShape會始終位于其他變形器和smoothSkin之前。 變形器常用于角色身體細節(jié)的擠壓拉伸,一般是在骨骼綁定smoothSkin之后。
`通常情況下不需要更改BlendShape的DeformationOrder(變形順序)。

將角色的表情部位(通常是頭部+頸部)作為單獨的一個物體,能簡化表情綁定的操作,可以最大限度的節(jié)省資源;不過相對的,也就產(chǎn)生了模型接縫。這里主要介紹下模型整體綁定(頭部與身體無縫接合)的方法。


這是從Zbrush中導(dǎo)出的一個人體模型(模型雖然簡單,但是布線很漂亮)。


操作前提:在執(zhí)行綁定前,一定要將模型的所有操作歷史刪除,并凍結(jié)所有變形信息。
【名詞理解】

基本物體(base object):受控制的原始模型
目標物體(target object):基本物體的變形副本。目標物體可以有多個。

【操作流程】
1.切割頭部。選擇人體頭部的面,執(zhí)行提取命令:Mesh->Extract。
`EditMesh菜單下的KeepFacesTogether一定要勾選上,否則會將所選面全部分離成碎片。


2.刪除模型歷史,復(fù)制頭部(基本物體),移動至一側(cè)。復(fù)制出的模型保留了原模型的變形信息,因此千萬不要將復(fù)制出的模型(目標物體)進行凍結(jié)操作,否則會在執(zhí)行BlendShape后出現(xiàn)異常移動。


3.改變目標物體的外形,如微笑。操作方法有很多,你可以使用各種變形工具來改變模型,也可以直接移動點,甚至可以導(dǎo)出模型到Zbrush中雕刻,然后再導(dǎo)回Maya。只要記住一點,模型的拓撲千萬不能改變,也就是不要對模型的點線面進行增減操作(包括點ID的更改)。


4.刪除目標物體歷史。現(xiàn)在可以按順序選擇多個目標物體,最后加選基本物體,執(zhí)行BlendShpe的融合變形操作。但是,這種常規(guī)的做法會限制我們對綁定后角色的表情設(shè)置。具體來說,就是你無法在綁定后繼續(xù)增加用于制作表情的目標物體,除非你愿意增加一堆分離合并的歷史節(jié)點。


5.屬性連接。一個不錯的方法:將其中一個目標物體作為其他目標物體和基本物體連接的橋梁。
`為了便于說明,我將分離出的基本物體命名為BaseHead,復(fù)制出的目標物體命令為TotalCon。


步驟:
(1)先選擇TotalCon,然后Shift加選BaseHead,按鍵盤上的“↓”鍵,選擇物體的形節(jié)點,然后打開屬性連接器:Window->GeneralEditors->ConnectionEditor
`如果選擇順序相反,可以點擊from->to改變基本物體和目標物體的輸入輸出關(guān)系。


(2)點擊Outputs面板中的outMesh屬性,與Inputs面板中的inMesh屬性進行連接。此時,基本物體BaseHead將受到目標物體TotalCon的控制,改變目標物體的外形(包括點線面的增減操作),基本物體也將跟著發(fā)生改變。


6.縫合模型。選擇基本物體(頭部)和身體,執(zhí)行合并操作:Mesh->Combine,然后縫合臨近點:EditMesh->Merge。


`重要:縫合臨近點時不要選擇多余的非重合點,否則會造成BlendShape和SmoothSkin的組合動作發(fā)生異常;不要刪除模型保留的歷史信息。

以下是多選點后的異,F(xiàn)象

7.關(guān)系。以下圖示可以很好的說明以上操作的意義-在蒙皮和BlendShape之間建立了一個OutMesh的橋梁。

`此時BaseHead已經(jīng)失去作用,而TotalCon成為了基本物體,新的目標物體將由復(fù)制TotalCon而得;對TotalCon執(zhí)行BlendShape,其效果將同時作用于保留歷史信息的BaseHead。
8.經(jīng)過以上操作,SmoothSkin和BlendShape是相互獨立的,操作的先后順序不影響綁定的結(jié)果。這里只重點說明BlendShape的部分。


9.融合變形。按順序選擇多個變形后的目標物體,最后加選基本物體TotalCon,執(zhí)行融合變形操作:CreateDeformers->BlendShape。


10.開啟BlendShape的控制面板:Window->AnimationEditors->BlendShape,拖動相應(yīng)滑塊,可以看到模型的變化。


11.完成。執(zhí)行BlendShape操作后,Maya已將動畫信息保存在文件中,即使刪除目標物體,表情動畫仍然存在。不過為了以后的管理和修改,建議保留目標模型。

12.一些BlendShape的相關(guān)操作。
(1)勾選Basic面板下的In-between選項,可以參考多個目標物體的變形,對基本物體進行變形引導(dǎo),如制作一個彎曲的管子,你需要先創(chuàng)建彎曲幅度不大的多個目標物體。


(2)EditDeformers菜單下的PaintBlendShapeWeightsTool可以繪制基本物體受相應(yīng)目標物體影響的權(quán)重。


(3)EditDeformers->BlendShape:
Add:對指定的BlendShape節(jié)點增加動畫控制,可將新增加的表情動畫添加到同一個BlendShape節(jié)點。
Remove:將所選目標物體從基本物體的BlendShape節(jié)點中移除動畫控制。
Swap:將所選的兩個目標物體在BlendShape節(jié)點中的動畫控制進行互換。
BakeTopologyToTargets:當(dāng)基本物體外形改變后,選擇基本物體,執(zhí)行該操作可以同時改變BlendShape節(jié)點下的所有目標物體外形。


(4)對BlendShape設(shè)置動畫關(guān)鍵幀,在BlendShape的控制面板中點擊相應(yīng)的Key按鈕;


(5)在對基本物體進行權(quán)重繪制時,可以對所選目標物體的權(quán)重設(shè)置動畫關(guān)鍵幀:Brush筆刷屬性編輯器中的KeySelectedTargetWeights或者Animate菜單下的SetBlendShapeTargetWeightKeys。


(6)要使用其他元素控制BlendShape動畫,需要在BlendShape的控制面板中點擊Select按鈕,選中BlendShape節(jié)點。如使用一個Nurbs圓環(huán)的X軸向移動來控制名稱為TotalCon1的表情動畫,在屬性編輯器中將圓環(huán)的translateX和BlendShape中的Weight->TotalCon1參數(shù)進行連接。另外,BlendShape的權(quán)重值可以是大于1的,不過通常都會造成不正確的變形。



如果在執(zhí)行outMesh和InMesh的屬性連接前已經(jīng)完成了模型的骨骼綁定,那只能復(fù)制整個蒙皮后的模型-模型應(yīng)為綁定時的基本姿態(tài),解除鎖定(UnLock),然后將整個模型作為目標物體對基本物體執(zhí)行BlendShape。這是因為基本物體的InMesh屬性已經(jīng)被蒙皮變形所占用,強制連接會丟失蒙皮效果。
不過如果仍打算使用屬性連接的方法,那么可以進行以下操作:
1.先忽略蒙皮中的模型,將復(fù)制并解鎖的模型當(dāng)作基本物體,執(zhí)行上述的表情綁定操作;
2.將保留有合并及縫合點歷史的模型(InMesh屬性已受控制的基本物體)移動回骨骼中心,與蒙皮中的模型重合;
3.選擇該模型與根骨骼,執(zhí)行SmoothSkin操作:
4.選擇最早蒙皮的模型,然后Shift加選新蒙皮的基本物體(可在Outliner中選擇),執(zhí)行:Skin->EditSmoothSkin->CopySkinWeights,將原先模型的蒙皮權(quán)重復(fù)制給新的模型;
5.刪除原先綁定的模型。


在完成模型及貼圖之后,我們應(yīng)該先考慮角色的BlendShape表情綁定(或者為BlendShape預(yù)留一個基本物體副本),接著才是骨骼蒙皮。盡管這兩者并不沖突,但是合理的操作順序有助于我們工程的管理和完善

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未知用戶

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未知用戶

很好的教程

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16年3月25日

sunflower_zf

sunflower_zf

普通會員

非常好的教程

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15年3月16日

824798097@qq.com

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老vip

要學(xué)的東西 真多啊 還好年輕,有時間。

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14年11月23日

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