包含33節(jié)視頻教程
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社區(qū)推出高端女性角色的基礎(chǔ)上,打造具有中國(guó)風(fēng)十足的古式女性盔甲戰(zhàn)士系列教程。主要使用maya建模、ps和mari材質(zhì),vray渲染等,本項(xiàng)目技術(shù)可用在次世代和影視級(jí)角色的制作上,采用4k高解析度。內(nèi)容涵蓋完整的制作流程和豐富的老師經(jīng)驗(yàn)談,創(chuàng)作思路和創(chuàng)作技巧融于其中,其細(xì)致程度和老師的專業(yè)性是不可或缺的。
臉部的蒙皮需要細(xì)致的調(diào)整,各個(gè)部分的骨骼創(chuàng)建都是比較麻煩的,本教程以一個(gè)模型為例詳細(xì)的跟大家分享臉部蒙皮的過(guò)程,看看maya怎樣進(jìn)行蒙皮。首先創(chuàng)建一副頭部骨骼,如圖。
先選上骨骼,再選中頭部的模型,然后轉(zhuǎn)到smooth bind(一般里面的設(shè)置默認(rèn)就行了)。
如圖操作。
實(shí)驗(yàn)一下,看是否已經(jīng)蒙上了。
選上頭的模型,再轉(zhuǎn)到edit smooth skin->paint skin weights tool。
右邊出來(lái)的菜單,自己給各個(gè)骨骼加上它所控制的區(qū)域,白色表示控制區(qū),黑色表示不受控制區(qū)。筆觸的大小可以在上面調(diào),也可以直接按住"B",再按著鼠標(biāo)中鍵,左右拖動(dòng),來(lái)改變筆觸大小。
為了能做出左右兩面對(duì)稱的控制區(qū),可以復(fù)制出一個(gè)鏡象筆觸。
做完一個(gè)骨骼,再做另一個(gè)的時(shí)候,千萬(wàn)記記住要把做完的這個(gè)Hold一下。
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演示一下,看一下效果。
現(xiàn)在制作眼睛。做一個(gè)loactor,為了控制眼球用的,再將其復(fù)制出來(lái),注意左右locator一定要中心對(duì)稱。
注意點(diǎn),locator稍微往鼻子中央過(guò)去一點(diǎn),否則就做不出斗雞眼的效果。
先把左右兩個(gè)locator打成組(ctrl+g),再轉(zhuǎn)到display->component display->selection handles。
先選上左邊的locator,再選左眼球(一定要是整個(gè)眼球,所以建議在outliner中選),再找AIM,里面的設(shè)置如圖。[
現(xiàn)在將兩個(gè)眼球打成組,再選擇控制頭部的骨骼,按一下P鍵,就是讓骨骼的移動(dòng)來(lái)控制眼球的移動(dòng)。
然后將打成組的locator,按照上一部做成骨骼子級(jí)。
先做的是讓眼球的運(yùn)動(dòng)影響眼皮的運(yùn)動(dòng):先點(diǎn)上人頭模型,再創(chuàng)建一個(gè)變形器,設(shè)置如圖,放好位置,讓變形器前面突起的地方正好和眼睛的晶狀體相吻合,再選上這個(gè)變形球(左),再點(diǎn)眼球(左),按P鍵。
效果如圖。
效果如圖。
后部效果。
效果。
GF渲染效果如圖。
操作如圖。
用同樣的方法把第二個(gè)表情也附個(gè)原始頭像,如果在blend的時(shí)侯,是使用默認(rèn)值的話,就得不到兩種表情各自的動(dòng)畫。
用同樣的方法把第二個(gè)表情也附個(gè)原始頭像,如果在blend的時(shí)侯,是使用默認(rèn)值的話,就得不到兩種表情各自的動(dòng)畫。
在deformation order中選擇parallel。
如圖。
點(diǎn)擊放大
效果如圖。
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15年1月11日
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