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綠色精靈的maya制作過程

高端角色人物制作 觀看預(yù)覽

高端角色人物制作

包含109節(jié)視頻教程
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用于商業(yè)的高端人物制作系列教程,可以做為宣傳海報(bào)級(jí)別的人物制作高級(jí)教程,使用了全新的制作軟件,包含silo、maya、mari、nuke等,是非常專業(yè)和不可多得的高端角色教程。

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很基本的步驟都略過了,只重點(diǎn)寫了制作者做時(shí)覺得麻煩的地方。新手可能會(huì)有不明白的地方。先看看效果圖:

效果圖

做這個(gè)作品原因很簡單,去年暑假很迷面具這玩意,就想做一個(gè)戴面具的人物。表現(xiàn)自然唯美的感覺。制作過程為人物設(shè)定—建!N圖—材質(zhì)—燈光—渲染—合成。

圖1

確定好草圖后就可以建模了。建模過程為先在MAYA里建人物大型,然后到Zbrush里細(xì)化。這些都沒太大難度,注意面部結(jié)構(gòu)然后多調(diào)整下就好了。然后把飾物什么的都一一加上去,這些都是在MAYA里用POLY完成。建模其實(shí)沒什么好多說的,技術(shù)知道后就是雕刻造型能力了,這方面基礎(chǔ)去藝術(shù)院校里學(xué)習(xí)。

圖2

模型好后,分UV。我用MAYA自帶的功能來完成的,F(xiàn)在插件好了,UV用插件來做很方便,但還是建議學(xué)下MAYA的UV系統(tǒng),因?yàn)椴寮是有分的不如意的地方需要調(diào)節(jié)。

重點(diǎn)說下材質(zhì)和貼圖,材質(zhì)上皮膚用的MR的misss_fast_skin_maya材質(zhì),其他是最普通的Phong。網(wǎng)上有很多關(guān)于SSS材質(zhì)的教程,連接方法很簡單。我想說的是這個(gè)材質(zhì)的數(shù)值很多,而且和燈光,貼圖,渲染器參數(shù)還有模型體積大小都有關(guān),任何一點(diǎn)改動(dòng)都會(huì)對(duì)渲染效果產(chǎn)生影響,所以需要反復(fù)渲染,調(diào)整。先前做的模型,燈光等都會(huì)在這個(gè)階段做很多調(diào)整,所以不要怕麻煩,一次做好是不可能的。我分別在overall上貼了頭發(fā),眉毛和臉上的斑點(diǎn)貼圖(雖然面具基本都擋住了=。=。〦pidermalScatter通道貼表層皮膚貼圖,SubdermalScatter上貼里層皮膚貼圖,深層皮膚給的紅色。反復(fù)渲染調(diào)整貼圖到最佳效果。大家看圖應(yīng)該會(huì)更好理解些。

貼圖繪制用的照片加手繪修改。貼圖尺寸為3000x3000,TIF格式,如發(fā)現(xiàn)機(jī)器跑不動(dòng)可以轉(zhuǎn)成MAYA的IFF格式用,文件會(huì)小很多。照片來源www.3d.sk,免費(fèi)試用里那張長的象樣點(diǎn)的女人頭就是….我的方法是先在PS里按UV圖來慢慢調(diào)整,匹配UV,然后再把圖倒到Bodypaint3D里做細(xì)部調(diào)整,先前用MAYA自帶分的UV比較容易的匹配照片,插件分的變形較多,難匹配照片。

圖4

圖5

打光我使用的是HDRI環(huán)境貼圖加手動(dòng)補(bǔ)光,這樣打光很方便,簡單,以往的作品我也都用的這個(gè)方法。特別說下的是我在人物正面加了個(gè)反光白板,這可以使金屬材質(zhì),眼睛還有嘴唇的高光效果更明顯。建一個(gè)平面,給它lambert材質(zhì),把顏色,自發(fā)光,環(huán)境色都弄成白色就做好了。

手的材質(zhì)和臉的一樣,就是換了貼圖。蝴蝶身上用的FUR做的絨毛,翅膀是開自發(fā)光的Phong,用翅膀發(fā)射粒子來做漂浮的小光斑。

圖6

圖7

我沒有分很多層來渲染這個(gè)作品,MASTER層,AO層,深度層和粒子層,然后就合成了。我覺得MAYA統(tǒng)一渲染出的SSS效果比我分開渲各通道合的效果要好,尤其是在陰影上。

圖8

最后PhotoShop里合成就完工了。整個(gè)制作過程大都是在MAYA里完成的,沒有用插件,做了我近2個(gè)月的時(shí)間。最耗時(shí)的是在材質(zhì)調(diào)節(jié)和貼圖上,相信只要耐心調(diào)整都能渲染出好的作品。我今年剛畢業(yè),在CG領(lǐng)域也涉足不深,也第一次寫教程。如有寫的不好的地方請諒解。希望能和大家多多交流心得,共同提高。

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