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maya制作皮膚材質(zhì)教程

Maya建模基礎(chǔ)教程 觀看預(yù)覽

Maya建;A(chǔ)教程

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從零基礎(chǔ)講解MAYA建模的基礎(chǔ),包括各種工具和小實例。讓你簡單的學(xué)會MAYA建模!并且喜歡上MAYA建模!

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maya渲染教程

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一個人物模型制作完整,材質(zhì)調(diào)整不好也是一個失敗的作品,特別是人物的皮膚材質(zhì)的調(diào)整,膚色方面的掌握至關(guān)重要,一起跟著教程學(xué)習(xí)一下怎樣調(diào)整皮膚材質(zhì)。

01先看截圖:
用的是Steven Stahlberg的方法,通過在Incandense加入卡通節(jié)點控制皮膚各部分的顏色,仿真出皮膚的透光感

  02建立一個LayerShader和兩個LambertShader,將兩個LambertShader用中鍵拖入LayerShader,刪除LayerShader中臨時節(jié)點

  03由于現(xiàn)在很忙,沒有從頭來做,而是直接發(fā)成品的截圖,應(yīng)該可以看懂吧!
下一步打開左邊的Lambert節(jié)點,先將其Transparency調(diào)為全透明,然后在Incandescense加入一張Ramp程序貼圖

  04Ramp貼圖調(diào)節(jié)如下:
青色模仿皮膚在正對時靜脈的顏色
紅色反映出陰影區(qū)的半透明特性

  05另一個Lambert比較簡單,在Color調(diào)一個皮膚顏色即可

  06前面如果跟做發(fā)現(xiàn)效果與我貼的不同,沒關(guān)系,下面才是關(guān)鍵:
再建立一個Lambert和Clamp,在Hypershader窗口中用中鍵把新建的Lambert拖到Clamp節(jié)點,使Lambert的OutColor和Clamp的Input節(jié)點相連,Clamp的Min和Max調(diào)節(jié)如圖

  07用中鍵將Clamp拖到先前建立的Ramp貼圖,建立如圖的節(jié)點關(guān)系

  08整個節(jié)點關(guān)系如圖,要注意的是,以后加入紋理貼圖時在第一個Lambert的透明通道里必須貼入mask,防止變色,好了,就到這

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極限精度挑戰(zhàn)-仿真趙麗穎建模教程 極限精度挑戰(zhàn)-仿真趙麗穎建模教程

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未知用戶

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對渲染器有什么要求嗎 我渲染出來的是白色

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13年7月16日

未知用戶

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對渲染器有什么要求嗎 我渲染出來的是白色

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13年7月16日

18724768290

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普通會員

受益匪淺,頂一下

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14年10月25日

未知用戶

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13年7月16日

未知用戶

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13年7月16日

dengfenliang

dengfenliang

老vip

好,給我邦助很大。謝謝!

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12年8月8日

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