朱峰社區(qū)首頁 朱峰社區(qū)

搜索資源 注冊|登陸

等待

返回 展開菜單

maya動力學(xué)模擬雪地效果

MAYA高級火車建模教程 觀看預(yù)覽

MAYA高級火車建模教程

包含20節(jié)視頻教程
關(guān)注11.8萬

本系列是MAYA基礎(chǔ)建模教程,會員可以用零基礎(chǔ)學(xué)習(xí)MAYA的各種建模工具,制作出一個完整的火車模型,老師講解非常細(xì)致和耐心,讓會員輕松的學(xué)習(xí)MAYA建模,一步步變成MAYA建模高手,為之后的MAYA工作打好扎實的基礎(chǔ)。

關(guān)閉

先看下效果:

一.雪地上的腳印

1、準(zhǔn)備場景。建立一個多邊形Plane,我們將用它來作為雪地。網(wǎng)格密度設(shè)置要合理,密度越高,精度越高,同時計算速度也會相應(yīng)降低。

2、準(zhǔn)備鞋的模型,為其制作一段走路動畫。相信這些都是大家很容易就能實現(xiàn)的,我就不贅述了。

3、把Plane物體制定為柔體。朱峰社區(qū)引用Dynamics>Soft/Rigid Bodies>Create Soft Body 在彈出的對話框中設(shè)置如下,點擊創(chuàng)建。

4、把鞋制定為Rigid Body 剛體。為了避免不必要的速度浪費(fèi),我們建立一個新物體代替整個鞋作為碰撞物體。

5、選擇鞋的鞋底部分,將其復(fù)制出一個新的物體作為碰撞物體。使用Polygons >Edit Mesh >Duplicate Face命令。

6、選擇這個新復(fù)制的物體,將它指定為Active RigidBody主動剛體。Dynamics>Soft/Rigid Bodies>Create Active Rigid Body保持默認(rèn)參數(shù)即可:

7、現(xiàn)在為雪地和鞋底物體之間添加碰撞。先選擇雪地,再選擇鞋底,然后使用Dynamics>Particles>Make Collide 添加碰撞命令。這時,當(dāng)動畫時,鞋就會和雪地之間發(fā)生碰撞了。

8、播放動畫,會發(fā)現(xiàn)雪地在被碰撞后,會一直向下運(yùn)動,這個效果不正確。

9、框選上面的雪地,在通道盒中減小Conserve的數(shù)值,到0.1左右。再執(zhí)行動畫。

10、再播放動畫,整個效果正確無誤。而且你仔細(xì)看會還會看到,鞋在離開雪地的時候還會帶一下,形成新的痕跡。

這樣的話,腳印的效果就制作完了,舉一反三,下面我再給大家介紹一下動力學(xué)物體在雪地上痕跡的制作,但是要注意兩者不同的地方。

雪地滾球效果

1、準(zhǔn)備場景。建立一個多邊形Plane,這里設(shè)置其寬度Width=20 ,高度Height=20,寬度和高度的細(xì)分值都設(shè)置為30。我們將用它來作為雪地,如圖。

2、選擇這個平面,將它指定為SoftBody柔體。Dynamics>Soft/Rigid Bodies>Create Soft Body 在彈出的對話框中設(shè)置如下,點擊創(chuàng)建。

3、再創(chuàng)建一個多邊形球體,用來當(dāng)作碰撞物體。半徑設(shè)為2

4、選擇這個球體,將它指定為Active RigidBody主動剛體。Dynamics>Soft/Rigid Bodies>Create Active Rigid Body保持默認(rèn)參數(shù)即可:

5、保持選擇球體,按Ctrl+a 打開 Atrribute Editor,在RigidBody標(biāo)簽下Performance Attributes項的Stand In下拉菜單更改為Sphere。這樣就可以加速動力學(xué)計算速度,因為我們的碰撞物體也是球體。

6、為球體添加重力 Dynamics>Fields>Gravity 默認(rèn)參數(shù)即可。播放動畫,可以看到球體開始下落了。

7、但是球體和雪地之間并沒有發(fā)生碰撞,F(xiàn)在為雪地和球體之間添加碰撞。先選擇雪地,再選擇球體,然后使用Dynamics>Particles>Make Collide 添加碰撞命令。這時,當(dāng)球體下落時,就會和雪地之間發(fā)生碰撞了。

8、為了不讓球體一直下落,需要給雪地指定一個厚度。在Outline中選擇創(chuàng)建雪地時被隱藏的物體,就是開頭沒有copy前綴的plane物體。

按Shift+h將它顯示出來并向下移動一些來充當(dāng)被雪覆蓋的地面。

9、接下來給地面制定為被動剛體Dynamics>Soft/Rigid Bodies>Create Active Pasive Body保持默認(rèn)參數(shù)即可。

10、我們會發(fā)現(xiàn),當(dāng)球落到地上的時候,雪地的表面由于受到球體碰撞力的作用,還會一直運(yùn)動,這是一個錯誤。下面來修正這個錯誤。

11、框選上面的雪地,在通道盒中減小Conserve的數(shù)值,到0.1左右。再執(zhí)行動畫。問題得到了解決。

12、下面給球體一個X軸方向的出速度,讓它在雪地里能過滾起來。選擇球體,按Ctrl+A進(jìn)入Atrribute Editor的rigidBody標(biāo)簽的Initail Settings項,設(shè)置Initial Velocity的x軸速度為5。

13、播放動畫,效果還可以。到目前為止,用這種方法制作腳印動畫基本可以滿足要求了。但是如果是一個在雪地上滾動的物體,那么可能會發(fā)現(xiàn)它在雪地上不太容易停下來,顯得很假。

14、這時可以考慮打開球體剛體屬性里的Particle Collision屬性,并適當(dāng)增大球體和地面的質(zhì)量mass、初速度、阻尼Damping直到感覺效果可以。

如上,雪地滾球的動畫效果就制作出來了。希望大家能以一種手段做出多種效果,那我的目的就達(dá)到了。

clarisse搭建3D天空之城拉普達(dá)全過程 clarisse搭建3D天空之城拉普達(dá)全過程

朱峰社區(qū)網(wǎng)頁版
朱峰社區(qū)網(wǎng)頁版(手機(jī)掃描-分享-添加到屏幕)


朱峰社區(qū)公眾號
朱峰社區(qū)微信公眾號(微信掃一掃-關(guān)注)

資源說明圖文教程無法下載,只能觀看圖片和文字。
版權(quán)規(guī)則本站圖文皆來自互聯(lián)網(wǎng)共享資源,如涉及到版權(quán)請查看版權(quán)規(guī)則。本平臺提供圖文僅可用于個人學(xué)習(xí),如用于商業(yè)請購買正版。您必須遵守的版權(quán)規(guī)則

未知用戶

未知用戶

2005-2025 朱峰社區(qū) 版權(quán)所有 遼ICP備2021001865號-1
2005-2025 ZhuFeng Community All Rights Reserved

VIP

朱峰社區(qū)微信公眾號

回頂部

1.復(fù)制文本發(fā)給您的QQ好友或群、微信等;好友點擊鏈接以后,轉(zhuǎn)發(fā)就成功了。 2.如朋友點擊您的鏈接,您需要需刷新一下才行;同一個好友僅能點擊一次。
購買VIP,觀看所有收費(fèi)教程!!