包含56節(jié)視頻教程
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老師耗時一個多月,全力打造的次世代角色的制作教程。全部原創(chuàng)制作。從原畫到建模雕刻再到烘培材質(zhì)繪制等完完整整的一個教程。這絕對是最超值的好教程了!
制作過程中材質(zhì)和建模部分相對難度較大,需要大家的美術(shù)功底和藝術(shù)細(xì)胞了,OK!主要這篇教程要帶給大家的還是一些思路和方法,希望大家喜歡我們的這篇教程。朱峰社區(qū)引用先來看看最終的渲染效果圖:
這幅圖在Z-sphere里開始制作(圖01a)。使用對稱工具的想法油然而生(圖01b)。Z-spheres使用起來非常簡便!它們可以讓我很快就創(chuàng)建出我所想要的身體(圖01c)并且還能擁有干凈的網(wǎng)格(圖01d)!UVs在3ds Max里制作,開始塑形以前我添加了左臂和帽子。(圖01e)
我在ZBrush里使用繪圖技術(shù)制作紋理,這是一個可快速實現(xiàn)目標(biāo)的工具。(圖03)之后我還可以在Photoshop里進(jìn)行調(diào)整,例如利用法線貼圖和位移等使某些部位更精確,并且還可以添加額外的細(xì)節(jié)。我通常使用"Toy plastic"著色器進(jìn)行著色,它可以使顏色更真實。我還可以得到很好的鏡面反射和突起貼圖。用彩色噴氣模式和alphas可以迅速繪圖;我很喜歡在ZBrush中進(jìn)行紋理部分的工作,不必為接縫部分擔(dān)心,還可以直接在高清晰度網(wǎng)格中看到效果。
對于場景中的其他物體除了在Max中使用高聚建模技術(shù)以外,我還需要用相同的方法來完整這個部分。(圖04)因為我不想在UVs上浪費時間,所以就在ZBrush中使用了自動貼圖。如果你的建模是很低的低聚模型,其實情況也沒那么糟,因為你可以使用高聚繪圖,看起來就不會有縫隙了。
渲染的時間最長,因為我想做些有可信度的東西……當(dāng)你用Davy Jones做參考的時候,你需要做的更酷一些!下面是一些我使用快速皮膚著色器做的貼圖(Mental Ray)(圖05a)。在場景中我沒有做任何位移;因為我希望通過使用法線貼圖和高清晰度網(wǎng)格來可能多的去保持圖片里ZBrush塑形的細(xì)節(jié)。我主要使用了Mental Ray 中的Arch & Design材料,還有SSS快速蒙皮,再做一些小調(diào)整,使它與燈光和我想要的風(fēng)格相匹配。(圖05b-c)
最終我用Photoshop進(jìn)行了一些渲染,創(chuàng)建了最終的圖像:
這是最終完成的效果圖。(圖07)
通常情況下我會使用 Digital Fusion來制作后期,但是這次因為我想要制作成4K大小的圖片,所以使用 Photoshop會更為靈活及快速。我還添加了一些真實圖片的元素,使最終效果看起來沒那么夢幻!就這么多了!謝謝閱讀-希望這篇小教程讀起來能對大家有所幫助!謝謝
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