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大型機(jī)器人zbrush詳細(xì)制作過(guò)程詳解

綜合高模人物蒂法 觀看預(yù)覽

綜合高模人物蒂法

包含27節(jié)視頻教程
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這是市面上最難找的高級(jí)教程。朱峰社區(qū)提供的蒂法系列是老師們經(jīng)過(guò)多年總結(jié),嘔心瀝血制作的成果!你可以制作出電影中的角色出來(lái),并且為她蒙皮做動(dòng)畫(huà)等等!

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  準(zhǔn)備模型和文件

  創(chuàng)建新的文件,朱峰社區(qū)引文件要是你的最終效果圖的2倍大。我每次這樣做是因?yàn)槲以赯Brush里渲染任何模型最后都會(huì)把圖縮小一半來(lái)消除鋸齒。我總是使用AAHalf按鈕(快捷鍵Ctrl+0)來(lái)查看。

  在畫(huà)布上設(shè)置好你想要渲染到的模型。你需要用遮罩在后面的合成階段很容易地選擇模型。這樣把所有subtools里的模型一個(gè)一個(gè)用Flat render輸出。

這樣你就得到一大堆每個(gè)分開(kāi)的subtools帶遮罩的圖片。

 。c(diǎn)擊圖片看清晰大圖)還有另一種辦法就是:選擇每一個(gè)你的subtools并使用Color>FillObject填充一個(gè)顏色。這樣你就得到一張不同subtools被顏色區(qū)分開(kāi)來(lái)的圖。你的不同遮罩顏色取決于模型是什么樣的材質(zhì)。這里是制作演示:

  在你確定模型沒(méi)問(wèn)題后就可以集中渲染了。保存文件為*.zbr格式。你可以利用這個(gè)優(yōu)勢(shì)在表面添加更多的小細(xì)節(jié)。

  使用Stroke的DirectionalBrush設(shè)置為DragRect并把Texture關(guān)閉。還要確保你使用的是Zadd或Zsub模式。我用alphas制作受損的金屬、彈孔和一些標(biāo)志等,你還可以使用Spray stroke的Simple Brush添加一些污垢并設(shè)置為RGB模式。這里有一個(gè)例子如何制作:

(點(diǎn)擊圖片看清晰大圖)燈光

  有一件事你必須記住的是,ZBrush里的燈光對(duì)MatCap和對(duì)標(biāo)準(zhǔn)材料影響不同。比如:如果你在標(biāo)準(zhǔn)材料下改變光的位置并使用帶Shadows的Best render將得到及時(shí)反應(yīng)你的設(shè)置,包括光線、高光、陰影方向。處理MatCap你只是陰影方向,因?yàn)镸atCap 材料已使有關(guān)的光的顏色信息。所以我通常把不同的材料和光的設(shè)置來(lái)把一大堆圖像結(jié)合在一起。

  這是我本人對(duì)這個(gè)模型渲染的簡(jiǎn)單設(shè)置。

  你可以調(diào)節(jié)Shadow Curve和Shadow Length設(shè)置。根據(jù)你的燈光類型你可以按需調(diào)整這些值。此外,如果有太嘈雜陰影你可以增加rays數(shù)值來(lái)獲取更柔和的GI效果。

  材質(zhì)

  我在ZBC發(fā)現(xiàn)了超酷的材料,我趁此次機(jī)會(huì)在這里感謝那些共享自己制作的出色材料在ZBC里的人。為了做這個(gè)圖片我應(yīng)用了許多不同的材質(zhì)到模型上,然后在Photoshop中使用混合模式層來(lái)合并起來(lái)。我想提的是很酷的MatCap,如果你正在尋找更特殊的效果,它很容易做到。

  這里是一個(gè)技巧:

  1.創(chuàng)建一個(gè)1024×1024大小的文件。

  2.按“AAHalf”按鈕把圖像縮小一半大小來(lái)添加抗鋸齒。

  3.創(chuàng)建一個(gè)球體,把它細(xì)分幾次使它光滑起來(lái),按你要求應(yīng)用MatCap來(lái)改進(jìn)并輸出圖片。確保render>preview shadows是關(guān)閉的。

  4.你可以在Photoshop里編輯你輸出的圖像并按你想要的改變顏色以便增加更多的高光。如果你想在ZBrush編輯只要轉(zhuǎn)換成球體去pixols再使用ZBrush 2D brushes。要做到這一點(diǎn)需要關(guān)閉編輯展模式(快捷鍵“T”),并選擇一個(gè)你的需要的刷子。

  5.導(dǎo)入你在ZBrush里編輯好的渲染圖像。我只是增加了更多高光和一點(diǎn)顏色。

  6.轉(zhuǎn)到Materials/Modifiers/Material Texture并用新的圖替換掉以前的。

你可以進(jìn)一步編輯。將這個(gè)MatCap的材質(zhì)加上ReflectedMap Material:

渲染和合成

  我使用了不同金屬材質(zhì)、一些軍事機(jī)甲和殼的材質(zhì)符于整個(gè)模型,并渲染它。使用Simple brush(打開(kāi)“M”模型)重新用一個(gè)材質(zhì)給你的*. zbr文件。選擇一個(gè)你想應(yīng)用的材質(zhì)想。將stroke設(shè)置為DragRect,填充一個(gè)新的材質(zhì)給模型。打開(kāi)render>shadows并將其保存。這樣你就可以得到一大堆應(yīng)用不同材質(zhì)的圖像。

  這是我得到的:

(點(diǎn)擊圖片看清晰大圖)

  我在Photoshop里把之前從ZBrush里導(dǎo)出的圖用遮罩來(lái)合并起來(lái)。它有助于快速給模型適當(dāng)部分應(yīng)用相應(yīng)的材質(zhì)。在把所有的層合起來(lái)的時(shí)候?yàn)榱吮阌诳刂莆冶3至藞D的柔和度。我盡量避免過(guò)度陰影和高光現(xiàn)象。你總是可以提在之后進(jìn)行調(diào)整著色/照明/對(duì)比度。

  下面是我渲染前使用遮罩創(chuàng)建材質(zhì)的方法:

  添加或加強(qiáng)在金屬表面的反光,我把反光層設(shè)置為顏色減淡方式放在金屬層的上。您也可以使用柔光或覆蓋方式,這取決于你想實(shí)現(xiàn)何種金屬或光的種類,只是不要使用太多覆蓋層,這樣會(huì)使得圖過(guò)于黑。您也可以復(fù)制層保持用同樣的顏色減淡和覆蓋合成以便更好的控制。

  下面是一個(gè)例子:

(點(diǎn)擊圖片看清晰大圖)

  對(duì)于不同的金屬表現(xiàn)我只是調(diào)整正常模型下的層透明度。我在在基本完成一般材質(zhì)的時(shí)候就開(kāi)始制作劃痕了。這里有個(gè)技巧:

  正如你在前面的圖里看到的,我有一層基本金屬層在紅色金屬下面。我的目的是:如果我在紅色金屬層上用橡皮擦就可以露出下面的基本金屬材質(zhì)。這在邏輯上是相同的,現(xiàn)實(shí)中當(dāng)涂漆的金屬被刮傷后的效果。但有一個(gè)更靈活方法添加劃痕——就是創(chuàng)建遮罩。該好處是,你可以很輕松地切換黑色和白色來(lái)返回/前進(jìn)或添加/刪除來(lái)制作。這是一個(gè)制作紋理很好的方法。

(點(diǎn)擊圖片看清晰大圖)這個(gè)是我這樣制作得到的效果。

  你可以看到它仍然相當(dāng)平,調(diào)整顏色、色調(diào)和紋理細(xì)節(jié)。之后我再添加污垢,做一個(gè)快速的覆蓋。你可以在ZBrush里渲染fog并應(yīng)用它通過(guò)正片疊底或覆蓋來(lái)加強(qiáng)深度效果。

  這里是一個(gè)方法你可以優(yōu)化圖象:重復(fù)看上去很平的層,設(shè)置為覆蓋模式。然后進(jìn)行半徑模糊處理,調(diào)節(jié)半徑并挑選一個(gè)較好的效果。之后,您可能要調(diào)整色階,降低純黑色。下面的圖片可以看出效果。你可以看到在應(yīng)用模糊后覆蓋層的效果更好,這是因?yàn)閷?duì)比度和色彩過(guò)濾流量的關(guān)系。

  我覆蓋到所有涂漆的金屬部分。之后,我移到其它金屬材料和適合的部分,優(yōu)化色彩,畫(huà)了一個(gè)背景,突出一些高光,增加了更多的污垢。

  以下是工作過(guò)程中的效果。

  點(diǎn)擊放大:

  我認(rèn)為它應(yīng)該更冷,現(xiàn)在太亮了,而背景要更溫暖的色調(diào)。因此,我復(fù)制圖較平的圖層,再模糊它。用色相/飽和度,讓顏色偏向黃色。然后我優(yōu)化一下背景。我用smoke photo和distorted/twisted來(lái)調(diào)整圖創(chuàng)造效果。

  下面是截圖:

  我還要把裝甲某些部分去色一點(diǎn)點(diǎn),所以我創(chuàng)建色相/飽和度和遮罩層的控制。

  這里你可以看到:

然后點(diǎn)擊這里創(chuàng)建遮罩:

結(jié)論

  這是我在渲染模型制作中使用ZBrush和Photoshop所有的方法和技巧。在最后我縮小圖象,調(diào)整一下色相/飽和度和增加點(diǎn)銳化。

  就是這樣。希望你喜歡的,希望你在本文里獲得一些有益的技巧。教程討論交流和作業(yè)提交請(qǐng)到飛特三維交流區(qū):http://bbs.fevte.com/forum-54-1.html

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