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MAYA角色動畫教程

高端女性盔甲裝備教程 觀看預(yù)覽

高端女性盔甲裝備教程

包含33節(jié)視頻教程
關(guān)注28.8萬

社區(qū)推出高端女性角色的基礎(chǔ)上,打造具有中國風(fēng)十足的古式女性盔甲戰(zhàn)士系列教程。主要使用maya建模、ps和mari材質(zhì),vray渲染等,本項目技術(shù)可用在次世代和影視級角色的制作上,采用4k高解析度。內(nèi)容涵蓋完整的制作流程和豐富的老師經(jīng)驗(yàn)談,創(chuàng)作思路和創(chuàng)作技巧融于其中,其細(xì)致程度和老師的專業(yè)性是不可或缺的。

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maya角色動畫經(jīng)典教程

1、設(shè)計思路:

叢林深處危機(jī)四伏,下一秒會發(fā)生什么事又有誰能知道!首先我想表達(dá)的是一種在大自然里發(fā)生的生存游戲,你到底是掠食者還是食物呢?大千世界處處是危機(jī),下一秒就看你自己怎么去應(yīng)付。在這里我采用一種不穩(wěn)定的構(gòu)圖,來強(qiáng)調(diào)這種危機(jī)感。好了,大體確定好了,下面該做的就是收集相關(guān)的資料了。

效果圖

首先我在網(wǎng)上找了一些關(guān)于青蛙的圖片。找到的是一些各種各樣的樹蛙。我非常喜歡樹蛙的顏色,真的是太棒了。它們那種鮮艷的色彩和有趣的造型簡直讓人著迷。你都不得不佩服大自然的創(chuàng)造力,世界上最偉大的“藝術(shù)家”!

圖1

圖2

圖3 2、制作概要

《叢林危機(jī)》是我今年年初做的關(guān)于軟件方面嘗試的一個練習(xí),在整個制作過程中我試著使用了幾個軟件來進(jìn)行穿插制作。大概的制作過程是:首先在3ds max里面構(gòu)建出基本的角色模型;然后把模型導(dǎo)入maya里進(jìn)行uv的計算;接著再將分好uv的模型保存成obj格式的文件掉入zbrush里進(jìn)行法線貼圖的繪制;同時在photoshop cs  里進(jìn)行貼圖的繪制,然后把繪制好貼圖的模型再倒入到3ds max里進(jìn)行燈光渲染測試,最后分層渲染導(dǎo)回photoshop cs進(jìn)行最終合成調(diào)整。

3、模型

我首先參考樹蛙的圖片,把樹蛙的大體模型建出來,在這里模型的制作部分。相對來說是比較簡單的,主要注意的就是要把樹蛙的那種可愛的感覺把握好,然后就是它的一些形體結(jié)構(gòu)要刻畫到位。然后在模型布線的方面,就是盡量做到活動的關(guān)節(jié)處用四邊面來表現(xiàn),這樣的話有助于動畫的調(diào)整。

圖4

圖5

圖6

圖7 4、材質(zhì)

這是我非常喜歡的部分了,我覺得在三維里來表現(xiàn)大千世界的各種物體的質(zhì)感,是一件非常有意思的事。在這里我用的是brazil/s的高級材質(zhì)。因?yàn)閎razil/s的高級材質(zhì)里有一個表皮材質(zhì)的類型(skin),用這個表皮材質(zhì)來表現(xiàn)肉、皮膚之類的材質(zhì)非常的優(yōu)秀,而且參數(shù)比較簡單,具體參數(shù)如下:

圖8

圖9

圖10

圖11

4、材質(zhì)

這是我非常喜歡的部分了,我覺得在三維里來表現(xiàn)大千世界的各種物體的質(zhì)感,是一件非常有意思的事。在這里我用的是brazil/s的高級材質(zhì)。因?yàn)閎razil/s的高級材質(zhì)里有一個表皮材質(zhì)的類型(skin),用這個表皮材質(zhì)來表現(xiàn)肉、皮膚之類的材質(zhì)非常的優(yōu)秀,而且參數(shù)比較簡單,具體參數(shù)如下:

圖8

圖9

圖10

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圖12

圖13

圖14

圖15

圖16 5 、燈光

燈光我采用的是模擬全局光的方法。首先是在模型的四周布上幾圈等燈光,分別是上、中、下各5盞。用來照亮整個環(huán)境,來模擬全局光,但不要把燈光設(shè)置的太亮。然后在后側(cè)方放置一盞射燈,用來勾勒出青蛙的輪廓,這盞燈要相應(yīng)的設(shè)置亮一些。再接著就是一些具體的塑造細(xì)節(jié)的燈光,比如用來塑造眼睛上的高光,我是單獨(dú)的用幾個燈光來控制的。

圖17

 

圖18

6、渲染

我沒用brazil/s的全局光,這是因?yàn)樽约簛泶蚬猓梢愿玫目刂谱约合胍男Ч。在這里主要是想用brazil/s的表皮材質(zhì)。

7、后期

最后我把分層渲染出來的圖片掉入photoshop cs里,進(jìn)行最后的潤色調(diào)整,把深處的一些藤做了一些模糊來做出景深的效果。最后發(fā)現(xiàn)主體物有點(diǎn)過硬,原來是沒有景深的原因,接著我又回到3ds max里渲染了一張z depth,再導(dǎo)photoshop cs里把z depth加到圖片里做最終的調(diào)整。

 

圖19

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