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講解maya和運(yùn)動捕捉自己的操作。包括maya蒙皮綁定,調(diào)整細(xì)節(jié)以及導(dǎo)入導(dǎo)出運(yùn)動捕捉數(shù)據(jù)的具體操作方案
這是教程是創(chuàng)建一個(gè)布滿繁星的宇宙,然后對該場景進(jìn)行渲染得到一幅太空背景圖片。感覺對場景制作有一定的幫助,因此發(fā)布出來,希望對朱峰社區(qū)的朋友們有所幫助。下面我們來看具體步驟:
步驟 1
啟動maya,激活透視圖,在視圖菜單中選擇view→select camera命令選擇透視圖中的攝像機(jī)。按ctrl+a鍵,打開其屬性對活框。展開camera attributes卷展欄,設(shè)置angle of view為25。在film back卷展欄,設(shè)置overscan為1.5。在display options卷展欄啟用display resolution復(fù)選框,此時(shí)在透視圖中顯示一個(gè)限制渲染范圍框,如圖7-62所示。
步驟 2
在攝像機(jī)屬性對話框中,展開environment卷展欄。單擊image plane右側(cè)的create鈕在透視圖中創(chuàng)建一個(gè)圖像平面,在透視圖中顯示為帶有黃色交叉線的矩形框。此時(shí)屬性對話框中出現(xiàn)image plane1面板,在placement卷展欄內(nèi)單擊fit to resolution gate按鈕使圖像平面大小適配到渲染范圍框上,效果如圖7-63所示。
步驟 3
保持圖像平面為激活狀態(tài),在屬性對話框展開image plane attributes卷展欄,設(shè)置type為texture,單擊texture右側(cè)的貼圖按鈕,打開create render node面板,在3d texture卷展欄單擊leather按鈕在場景的原點(diǎn),創(chuàng)建一個(gè)3d紋理坐標(biāo)。如圖7-64所示。
圖7-62 設(shè)置透視圖中的攝像機(jī) 圖7-63 創(chuàng)建圖像平面
步驟 4
參照圖7-65所示在leather attributes卷展攔設(shè)置cell color為白色,crease color為黑色,cell size為0.01,density為0.01。設(shè)置完成后,在狀態(tài)欄單擊rander the current frame按鈕對透視圖進(jìn)行渲染,可以看到布滿星星的太空。
圖7-64 創(chuàng)建3d紋理坐標(biāo) 圖7-65 設(shè)置程序紋理
步驟 5
進(jìn)入modeling工作模式。在主菜單中選擇create→nurbs primitive→spheres命令,建立3個(gè)標(biāo)準(zhǔn)nurbs球體作為三顆行星。使用移動工具和縮放工具,參照圖7-66所示調(diào)整星球的位置和大小比例。
步驟 6
選擇window→randering editors→hypershade命令打開hypershade對話框,在左側(cè)surface卷展欄內(nèi)單擊lambert材質(zhì)將其添加到材質(zhì)窗口中,選擇較大的行星,在work area窗格內(nèi)的lambert2材質(zhì)球上單擊鼠標(biāo)右鍵,在彈出的快捷菜單中選擇assign material to selection命令將此材質(zhì)賦予該行星,如圖7-67所示。
圖7-67 為較大的行星賦予材質(zhì)
步驟 7
在hypershade對話框雙擊lambert2材質(zhì)球打開屬性對話框。在屬性對話框中,單擊color右側(cè)的貼圖按鈕彈出create render node面板,在3d texture卷展欄單擊solid fractal按鈕返回屬性對話框,如圖7-68所示。
步驟 8
此時(shí)solid fractal紋理默認(rèn)的顏色為灰色,打開effects卷展欄單擊color remap右側(cè)的insert按鈕進(jìn)入remapramp1面板,如圖7-69所示。在ramp attributes卷展欄,單擊1處的圓形按鈕,再單擊selected color右側(cè)的拾色器,在彈出的color chooser對話框中設(shè)置rgb為162、88、10;然后分別設(shè)置2處的顏色為r:115、g:60、b :0;3處的顏色為r:255、g:277、b :0。
步驟 9
返回lambert2面板,在屬性對話框中單擊bump mapping右側(cè)的貼圖按鈕。在彈出的create render node面板中選擇utilities標(biāo)簽。在general utilities卷展欄選擇bump 3d項(xiàng),在3d bump attributes卷展欄內(nèi)設(shè)置bump depth為0.5。在effects卷展欄中設(shè)置bump filter為0.5,如圖7-70所示。
圖7-68 solid fractal紋理屬性對話框 圖7-69 設(shè)置solid fractal紋理的顏色
圖7-70 設(shè)置凹凸材質(zhì)
步驟 10
在hypershade對話框單擊lambert2材質(zhì)球,單擊show up and downstream connections按鈕,在work area窗格內(nèi)出現(xiàn)材質(zhì)節(jié)點(diǎn)的連接圖,然后在remaprampl節(jié)點(diǎn)上單擊鼠標(biāo)中鍵并拖動到到bump3d1上,建立材質(zhì)節(jié)點(diǎn)連接。這樣就不需要重復(fù)設(shè)置紋理了,如圖7-71所示。
圖7-71 建立材質(zhì)節(jié)點(diǎn)連接
步驟 11
在hypershade對話框激活lambert2材質(zhì)球,選擇對話框中的edit→duplicate→shading network命令對lambert2材質(zhì)進(jìn)行復(fù)制生成材質(zhì)lambert3,重復(fù)該命令再次進(jìn)行復(fù)制,生成材質(zhì)lambert4,如圖7-72所示。然后分別調(diào)整solid fractal紋理為不同的顏色,并分別賦予另外兩個(gè)星球。
圖7-72 復(fù)制材質(zhì)
步驟 12
在主菜單中選擇window→rendering editors→render globals命令打開render globals對話框。在resolution卷展欄設(shè)置width為640、height為480。打開anti-aliasing quality卷展欄,設(shè)置presets為production quality,設(shè)置edge anti- aliasing為highest quality。激活透視圖在狀態(tài)欄單擊render the current frame按鈕進(jìn)行渲染,效果如圖7-73所示。然后在render view窗口中選擇file→save image命令,在save對話框中輸入文件名為beijing,保存文件格式為jpeg,單擊save按鈕保存渲染結(jié)果。
圖7-73 render view窗口
步驟 13
選擇file→save scene命令對當(dāng)前場景進(jìn)行保存,設(shè)置保存文件名為beijing。完成制作
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