朱峰社區(qū)首頁(yè) 朱峰社區(qū)

搜索資源 注冊(cè)|登陸

等待

返回 展開(kāi)菜單

使用Maya制作自然叢林場(chǎng)景

maya海龜渲染器 觀看預(yù)覽

maya海龜渲染器

包含1節(jié)視頻教程
關(guān)注2.8萬(wàn)

maya在烘培方面最常使用的是海龜渲染器,它在gi渲染方面有獨(dú)特的優(yōu)勢(shì),穩(wěn)定而且強(qiáng)大。

關(guān)閉

教程思路

    1.前期

  2.建模

  3.layout

  4.材質(zhì)

  5.燈光

  6.渲染

7.z depth

  8.結(jié)案陳詞

     一.前期

  這副作品是我很久之前腦子里若隱若現(xiàn)的畫面,但總是沒(méi)有一個(gè)完整的構(gòu)思,直到現(xiàn)在,靈感,它說(shuō)來(lái)就來(lái)了。來(lái)了,自然就不能放過(guò),馬上找紙找筆把它給記錄下來(lái)。因?yàn)闆](méi)有相機(jī),沒(méi)有掃描儀,加上本人畫功也一般,在這里就不給大家獻(xiàn)丑了。立馬進(jìn)入正題。。

  二.建模

  場(chǎng)景中的模型看上去似乎很多,但事實(shí)上并不多,因?yàn)槎际鞘褂孟嗤哪P徒?jīng)過(guò)復(fù)制之后,改變模型的角度,大小等。(誰(shuí)都能想到....)

  一共分為四大類:小房子,樹(shù),石頭,地上的植物(包括草,花,還有那些樹(shù)葉偏大的植物)。

  房子和地上植物的建模相對(duì)簡(jiǎn)單,在此就不多說(shuō)了。

  下面講一下樹(shù)的建模:

  按照這個(gè)方法制作出其他的樹(shù)枝。包括樹(shù)桿和樹(shù)根也可以用同樣的方法,比起自己一個(gè)個(gè)面地?cái)D壓要方便得多。樹(shù)的形狀自然就好。我制作了以下四種樹(shù),你可以留意到黃線框的那棵樹(shù)精度很低,不把它smooth是為了將來(lái)它只是放在場(chǎng)景的后面和一些不起眼的角落里,從而減少計(jì)算機(jī)的負(fù)擔(dān)。另外,我個(gè)人覺(jué)得對(duì)物體的命名也很重要,包括燈光,材質(zhì)球等。打幾個(gè)英文字母花不了你多少時(shí)間,如果場(chǎng)景中物體多了,找起來(lái)會(huì)很麻煩,命名好了,自然能為你省下不少時(shí)間,看起來(lái)也舒服點(diǎn)。在團(tuán)隊(duì)合作中,命名更是不可忽視。養(yǎng)成各種良好的習(xí)慣,盡量不偷懶。

  制作石頭我使用了一個(gè)石頭插件rockgenerator 2.0。它可以非常方便地制作出不規(guī)則且很自然的石頭或者水晶。該插件的使用也非常簡(jiǎn)單,參數(shù)不多。強(qiáng)烈推薦此插件!!!有需要的朋友可以在我的e-mail: samson86@163.com上留言。

  至于小草和花的制作,我使用了paint effects畫好之后,再轉(zhuǎn)為polygon。

   三.layout

  我分別建好了各種模型之后,就要按照前期設(shè)計(jì)好的視角和構(gòu)圖把各個(gè)物體導(dǎo)入場(chǎng)景中。這種做法我們通常稱之為: 擺layout。如下圖:

  從top視圖中,你可以看到黃線框內(nèi)是空的,渲染攝像機(jī)里看不到那個(gè)區(qū)域,所以沒(méi)必要增加模

型在里面,這也是為了節(jié)省計(jì)算機(jī)資源。

  四.材質(zhì)

  說(shuō)到材質(zhì),自然涉及到uv。uv的編輯我一樣使用了插件pelting tools,使用方法也就不細(xì)說(shuō)了,

這里給大家一個(gè)官方的網(wǎng)址,里面有非常詳細(xì)的視頻可以下載http://hydralab.com/pelting/movies.html

材質(zhì)的節(jié)點(diǎn)也比較簡(jiǎn)單,比如樹(shù)的材質(zhì),基本上都是靠貼圖連接到材質(zhì)球的color上就ok了,當(dāng)然前提要多加心思在貼圖的繪制上。另外一點(diǎn)就是樹(shù)的bump,適當(dāng)?shù)丶由隙鄬拥腷ump可以表現(xiàn)出更多的凹凸的細(xì)節(jié),而且控制也非常方便。我們來(lái)看看下圖:

  bump的連接也很簡(jiǎn)單,下游的bump節(jié)點(diǎn)outnormal屬性連接到上游的bump節(jié)點(diǎn)normalcamera屬性,在你的作品中,如有需要,你可以依此方法連接更多的bump來(lái)表現(xiàn)細(xì)節(jié),如圖:

  接著講一講葉子的材質(zhì),我們先來(lái)看看其中三片葉子的材質(zhì)球,如圖:

我利用貼圖文件和一個(gè)ramp在layeredtexture上進(jìn)行疊加,疊加方式為multiply,如圖:

  下圖是ramp的參數(shù)設(shè)置,還是要使用ipr不斷地調(diào)節(jié)和測(cè)試來(lái)觀看效果。

  接下來(lái)看看在同樣的燈光下,在層材質(zhì)加ramp節(jié)點(diǎn)之前和加了之后的效果。如下圖。

場(chǎng)景大部分的物體我都使用了2d程序紋理和3d程序紋理在層材質(zhì)上疊加,以豐富材質(zhì)的效果,其中ramp用得比較多。

  下面來(lái)看看水的材質(zhì)節(jié)點(diǎn),主要使用了一個(gè)2d程序紋理water來(lái)控制材質(zhì)球的bump,材質(zhì)節(jié)點(diǎn)如圖:

  當(dāng)然少不了要打開(kāi)材質(zhì)球的折射,這里我的折射率設(shè)為1.333。

  地面的制作也很簡(jiǎn)單,主要還是靠貼圖。我找了大概四五張的地面貼圖在photoshop里面合成。在這里要感謝我的朋友陳威給我提供了一個(gè)畫貼圖的插件bodypaint_3d,并且給我講解了一些基本的使用方法,為我省了不少時(shí)間。有需要的朋友一樣可以留言到我的email上。原本打算用置換來(lái)制作地面,但計(jì)算機(jī)的負(fù)荷已經(jīng)到極限了,只有靠貼圖來(lái)完善地面的細(xì)節(jié),而且攝像機(jī)前面有小草擋著地面,可以遮掩地面的一些缺陷。效果還行:

     五.燈光

  先來(lái)看看布光圖:

我使用了一個(gè)平行燈作為主光源,16盞平行燈作為全局光源,其中8盞為天光,8盞為地光。然后我找了一張?zhí)炜盏馁N圖,連接到一個(gè)半圓的nurbs的color上,制作出一個(gè)天空的環(huán)境球,再把視圖對(duì)準(zhǔn)燈光的照射正面,吸取真實(shí)天空的顏色,看下圖:

  這樣可以更接近地得到真實(shí)天空的顏色。

  為了豐富地面的變化,我還加了幾盞不起照明作用的聚光燈,用黑白通道的樹(shù)貼圖連接到燈光的color上,用于模擬樹(shù)的影子打在地面上的效果,再為場(chǎng)景過(guò)暗的地方加上輔助燈,但能減少的盡量要減少燈光的數(shù)量,不可盲目地加, 否則只會(huì)增加渲染的時(shí)間而未必得到很好的效果。

  六.渲染

  下面是渲染設(shè)置:

我使用的是maya software。也許有很多朋友喜歡直接選擇production品質(zhì),但是做靜禎的時(shí)候,我一般不會(huì)使用production的品質(zhì),因?yàn)閜roduction品質(zhì)默認(rèn)是打開(kāi)multipixel-pixel filtering的,這項(xiàng)參數(shù)會(huì)對(duì)整個(gè)圖象進(jìn)行過(guò)濾,柔化,模糊圖象。如果使用這項(xiàng)參數(shù)會(huì)降低圖象的清晰度,所以做靜禎的時(shí)候我個(gè)人不喜歡打開(kāi)這個(gè)參數(shù)。一般我只是提高shading(全局表面采樣)和raytracing(光線跟蹤)的參數(shù),其他一般保持默認(rèn), 這樣可以得到很不錯(cuò)的效果,又省下不少渲染的時(shí)間。

七.z depth

在這里再穿插講一個(gè)關(guān)于z通道的制作。z通道很方便我們?cè)诤笃诘暮铣,?jiǎn)單地說(shuō),可以理解為一個(gè)蒙板,如果要在后期里做景深效果的時(shí)候,沒(méi)有z通道是非常不方便的,比如你的靜禎要制作景深,沒(méi)有z通道,那么你只能在photoshop里面復(fù)制你的靜禎圖層,給個(gè)模糊,然后畫掉不需要模糊的部分。不管你再怎么畫,這樣出來(lái)的效果都屬于不真實(shí)的景深,不能真正地模擬攝影中的景深。如果有了z通道,你可以在ae里面使用一些景深特效,然后利用z通道作為蒙板,可以非常方便地調(diào)節(jié)出真實(shí)的景深效果。當(dāng)然,z通道的作用不僅如此。在這里就不細(xì)說(shuō)了,在渲染設(shè)置面板里面,你可以勾選下圖中的depth channel(z depth)。

但是出來(lái)的效果往往不如人意。下面來(lái)介紹一個(gè)比較好又簡(jiǎn)單的制作方法。

原理是在模型為純白色的情況下,利用黑色的環(huán)境霧來(lái)影響場(chǎng)景中的物體。使場(chǎng)景的遠(yuǎn)處和近處

有一個(gè)比較好的黑白的過(guò)渡。其所得到的效果正合z通道的原理。

首先在場(chǎng)景中建立一個(gè)surfaceshader材質(zhì)球,把surfaceshader賦予場(chǎng)景中所有的物體,然后將out color該為全白色,即把所有物體都變?yōu)榧儼咨?/p>

接著在渲染設(shè)置面板里找到render options----environment fog,創(chuàng)建環(huán)境霧。

調(diào)節(jié)環(huán)境霧的參數(shù):

霧的color改為黑色,去掉color based transparency,讓霧的顏色影響到場(chǎng)景中的物體。

saturation distance,這個(gè)數(shù)值是調(diào)節(jié)霧在場(chǎng)景中的前后距離,數(shù)值越大霧就會(huì)出現(xiàn)在場(chǎng)景的越遠(yuǎn)處,反之就越近.在模擬z通道的時(shí)候,把前面的步驟都做好后,調(diào)節(jié)該數(shù)值則決定了z通道的質(zhì)量。

也就是說(shuō)數(shù)值越大場(chǎng)景遠(yuǎn)處的物體越黑,而近處的物體也會(huì)越來(lái)越白,反正這是要看需要,場(chǎng)景中近處的物體不要過(guò)白,遠(yuǎn)處的物體也不要太黑,可以以場(chǎng)景中間的物體為準(zhǔn),調(diào)節(jié)到一個(gè)過(guò)渡比較均勻的效果就可以了。如下圖:

這是我模擬的z通道:

  這樣模擬出來(lái)的z通道是屬于一個(gè)rgb圖象的,它不屬于maya內(nèi)定的z通道屬性,它不帶alpha通道,渲染的時(shí)候也不需要在渲染設(shè)置面板里面勾選depth channel(z depth),渲染出來(lái)后直接保存你想要的圖像格式就可以了。

clarisse搭建3D天空之城拉普達(dá)全過(guò)程 clarisse搭建3D天空之城拉普達(dá)全過(guò)程

朱峰社區(qū)網(wǎng)頁(yè)版
朱峰社區(qū)網(wǎng)頁(yè)版(手機(jī)掃描-分享-添加到屏幕)


朱峰社區(qū)公眾號(hào)
朱峰社區(qū)微信公眾號(hào)(微信掃一掃-關(guān)注)

資源說(shuō)明圖文教程無(wú)法下載,只能觀看圖片和文字。
版權(quán)規(guī)則本站圖文皆來(lái)自互聯(lián)網(wǎng)共享資源,如涉及到版權(quán)請(qǐng)查看版權(quán)規(guī)則。本平臺(tái)提供圖文僅可用于個(gè)人學(xué)習(xí),如用于商業(yè)請(qǐng)購(gòu)買正版。您必須遵守的版權(quán)規(guī)則

未知用戶

未知用戶

未知用戶

未知用戶

求教程,,,謝謝

贊0

踩0

15年11月15日

藍(lán)色單車

藍(lán)色單車

普通會(huì)員

嗯嗯,求插件。分uv是我最困惑的地方啊……

贊0

踩0

12年5月12日

2005-2025 朱峰社區(qū) 版權(quán)所有 遼ICP備2021001865號(hào)-1
2005-2025 ZhuFeng Community All Rights Reserved

VIP

朱峰社區(qū)微信公眾號(hào)

回頂部

1.復(fù)制文本發(fā)給您的QQ好友或群、微信等;好友點(diǎn)擊鏈接以后,轉(zhuǎn)發(fā)就成功了。 2.如朋友點(diǎn)擊您的鏈接,您需要需刷新一下才行;同一個(gè)好友僅能點(diǎn)擊一次。
購(gòu)買VIP,觀看所有收費(fèi)教程。