包含4節(jié)視頻教程
關(guān)注10.2萬次
這套表情制作教程,從手調(diào)的到運動捕捉的。保證你可以制作出電影級別的表情動作。目前市面絕無僅有的,現(xiàn)在由朱峰社區(qū)為您呈現(xiàn)!
關(guān)于Andrew Hickinbottom 看過‘The Incredibles’之后,Andrew Hickinbottom開始著手用3ds max創(chuàng)作兔女郎。他以前從沒看過3D版的兔女郎,但用彈殼式建模的方法很適合這種風格。 構(gòu)思 因為我從未見過用3D做的兔女郎,所以想做一個花花公子封面女郞的題材。衣服很容易建模,由于有大量節(jié)點可以更好得顯現(xiàn)曲線。隨著設(shè)計的不斷完善,腦海中對于她的最終形象有了很清晰的想法。
她皮膚白晳,大腿圓實,腰肢纖細,有精巧的腳尖,一切都合乎完美的頭身比例。我從The Incredibles中參考使用了Elastigirl的身體和Mirage的臉。
體形 我用3ds max 6創(chuàng)建了一個柱體作為基本形,依比例確定頭的位置,畫出基本輪廓。參考不同的wire-frame形象,我從頭頂開始建模,切割、連接邊直到得到正確的邊流,然后在肩膀上連接頭部和胳膊,骨盆上連接腿。 塑造完這些以后,我用與塑造臉部同樣的方法制作出手,然后開始塑造胸、肘、膝蓋、腳這樣的細節(jié)以及頭部五官。一般來說,開始時我用low poly建模,一旦對整體形狀滿意后就開始添加細節(jié)。這樣的工作流程更易于管理,因為進行快速修改時你不需要處理loads of polys。 |
頭
回到頭部的工作。進一步細化切面,一片片逐個完成,形成基本的臉部topology。我確保忠實于正確的edge loop system,因為它考慮到更有效率地細分各個面,也使morph目標更靈活,更易于制作。我始終都在調(diào)整,在半個面工作,在已完成部分的頂部使用symmetry modifier。 頭發(fā)
反復(fù)加工蝴蝶結(jié),衣領(lǐng),耳朵,尾巴和袖口,修改鞋的造型,用chamfered edge將其削尖。extrude套裝頂部,在下面做出乳溝。為了決定發(fā)式,我渲染了頭部的一些照片,快速合成不同的頭發(fā)圖象。 一旦樣式定了,我就用low poly flat plane開始制作,一個接一個得推拉頭發(fā),使頭發(fā)定形到頭上,這樣做出了一個簡單的頭罩。 用Ring Selection和Connect Edge平整形狀。用相似的方法制作、調(diào)整結(jié)點間的發(fā)絲,從頭發(fā)分縫處分出一綹綹頭發(fā)。 一旦總的形體滿意了,我就使用shell modifier使之加厚,然后,折疊了modifier stack之后,執(zhí)行Meshsmooth,仔細地chamfer確定的邊,使邊看上去更平滑圓潤。 材質(zhì)
在更多得調(diào)整了臉部之后,我開始UV. 使用基本的平面和圓柱放射型,逐漸將它們應(yīng)用到我的模型上,并用UVW unwrap modifier矯正UV。當我有意簡化貼圖后,畫紋理就很快了。使用Photoshop繪制臉、皮膚和頭發(fā)的紋理。像長絲襪和套裝的布料區(qū)域只用一個基本的可重復(fù)的織物紋理。
我把更多的時間花在shader上,努力創(chuàng)建一個自然的皮膚貼圖。大多數(shù)材質(zhì)在通道中渲染后變得很平滑,使一切看上去更柔和,邊緣更清晰。我使用了不同的材質(zhì)類型,像金屬光線的Oren-Nayar Blinn用于布料,anisotropic用于長統(tǒng)襪,鞋和頭發(fā)。Blinn還被用于其余所有地方。
表情, 插件和照明 |
朱峰社區(qū)網(wǎng)頁版(手機掃描-分享-添加到屏幕)
朱峰社區(qū)微信公眾號(微信掃一掃-關(guān)注)
未知用戶
2005-2025 朱峰社區(qū) 版權(quán)所有 遼ICP備2021001865號-1
2005-2025 ZhuFeng Community All Rights Reserved
VIP